Beneath a Steel Sky

portadaTítulo: Beneath a Steel Sky
Año: 1994
Desarrolladora: Revolution Software
Plataforma: PC, Amiga, Amiga CD32
Género: Aventura gráfica

Como muchos sabréis, mi género de videojuegos favorito son las aventuras gráficas, y si las mezclamos con una de las ambientaciones que más me gustan, el cyberpunk, el disfrute está asegurado. Cuando pensamos en Revolution Software, lo primero que nos viene a la cabeza es, sin duda alguna, Broken Sword, pero lo que hoy os traigo es también una de sus mejores obras. Considerado un juego de culto y muchas veces nombrado en “listas de los mejores juegos de la historia”. El juego del que vamos a hablar es Beneath a Steel Sky.

Beneath a Steel Sky, como ya he dicho, es una aventura gráfica ambientada en un mundo cyberpunk. Desarrollado por Revolution Software y publicado por Virgin Interactive en 1994 para PC y Amiga.

Antes de empezar a narrar la historia del juego, es importante conocer los antecedentes de este mundo distópico en el que vamos a adentrarnos. La Tierra ha sido gravemente dañada por la contaminación y, por ende, las lluvias radiactivas. En Australia, lugar en el que se desarrolla el juego, sus seis estados han sido consumidos por sus respectivas capitales, creando así las denominadas “ciudades-estado”. Union City es la segunda ciudad-estado más grande al haber adquirido Asio-City.

Después de la “Guerra Euro-Americana”, todos los participantes crearon los “Principios Neodemocráticos”, un conjunto de ideales que excluyen a sindicatos y al bienestar social. Irónicamente, los que hacen que se cumplan estos ideales, reciben el nombre de “Sindicatos” (Unions en inglés). Aquellos que se oponen a las leyes de los Sindicatos se les llama “Corporaciones”. Todas las ciudades-estado son, o bien Corporaciones, o bien Sindicatos.

En este punto del juego, nos encontramos en medio de un conflicto político entre Union City y la Corporación Hobart, en que cada uno intenta conseguir el dominio del mercado a través del sabotaje. Veremos que durante el juego se nombra mucho a la Corporación Hobart y la guerra económica que se está llevando a cabo.

Union City

Bienvenidos a la ciudad bajo el cielo de acero.

El juego narra la historia de un joven llamado Robert que resulta ser el único superviviente de un accidente de helicóptero en “The Gap” (nombre que le ponen en el juego al Outback, la zona interior más remota y semiárida de Australia). Al no poder valerse por si mismo, Robert es adoptado por un grupo de habitantes de la zona, quienes le enseñan las habilidades necesarias para poder sobrevivir en un entorno tan hostil. Los integrantes de la tribu deciden llamarlo Robert Foster, ya que justo al lado de donde lo recogieron había una lata de Foster’s Lager (cerveza rubia típica de Australia). A medida que pasan los años, Robert aprende ingeniería y tecnología, de esta manera logra construir un robot, que decide llamar Joey, con sentimientos y capacidad para hablar. La personalidad de Joey se almacena en un pequeño circuito impreso que puede ser fácilmente extraído e introducido en otro robot. Esto permite a Joey, siempre que el circuito impreso no esté dañado, cambiar de cuerpo a voluntad.

Un día llegan los soldados de Seguridad enviados por el omnipotente ordenador de Union City (LINC) al poblado, aniquilan a toda la tribu y secuestran a nuestro protagonista. Durante el viaje, Foster sabotea el helicóptero en el que lo llevan capturado, haciendo que éste se estrelle y pudiendo escapar. A partir de aquí es donde tomamos las riendas del juego.

Como ya se ha comentando, el juego es una aventura gráfica con el típico sistema point & click. Usa un sistema muy sencillo e intuitivo. Con el botón izquierdo del ratón Foster se acercará al objeto sobre el que cliquemos y lo observará, dándonos su descripción. Con el botón derecho, nuestro protagonista intentará usar el objeto que le hayamos indicado. Si movemos el cursor a la parte de arriba de la pantalla, veremos como aparece el inventario desde el que podremos observar los objetos que tenemos, usarlos o combinarlos.

Durante la aventura no viajaremos solos, sino que nos acompañará Joey, nuestro robot, o mejor dicho, nos acompañará su placa base o circuito impreso, que deberemos de ir insertando en los distintos robots que encontremos por el camino para que nuestro amigo nos pueda ayudar. Sabiendo esto no nos queda otra cosa que sumergirnos en la espléndida narración del juego, solventado sus puzzles, conociendo a sus personajes e intentando no morir (por que en este juego si que se puede morir), llegar al final de nuestra aventura y descubrir los misterios que nos depara.

Hay que advertir que en algunos momentos el juego peca en el hecho de que algunos objetos “usables” no se distinguen con el escenario y deberemos llevar a cabo un exhaustivo trabajo de pixel hunting, pero he de decir que pasa en contadísimas ocasiones. Un aspecto que me llamó mucho la atención es que los NPC’s no se teletransportan de un lugar a otro, me explico.Normalmente, en muchas aventuras gráficas, cuando hablas con un NPC y éste te dice que te espera en “X” lugar, se teletransporta allí para que cuando tu llegues él ya haya llegado. En Beneath a Steel Sky los NPC’s van pantalla a pantalla, así que muchas veces llegarás al lugar indicado y el personaje en cuestión aún no esté, teniendo que esperar a que éste llegue. Por un lado me parece correcto porque es más real que el simple hecho de que se teletransporte, por otro lado, hace que la aventura avance más lentamente.

Pantalla

En esta pantalla podemos observar que es bastante difícil distinguir entre los objetos «usables» y el escenario.

El proceso de desarrollo de Beneath a Steel Sky se remonta a los tiempos en que el co-fundador y CEO de Revolution Software, Charles Cecil, trabajaba en Activision. Siendo éste un gran fan de Dave Gibbons, conocido artista y co-creador del cómic Watchmen, tuvo la idea de crear un proyecto juntos. Justo cuando empezaron a reunirse para hablar del proyecto, la vieja Activision quebró. Pero para entonces entre Cecil y Gibbons ya había surgido una cierta amistad. Al cabo de un tiempo, ya con Charles Cecil como CEO de Revolution Software y a punto de lanzar su primer videojuego, Lure of the Temptress, éste volvió a proponer a Dave Gibbons que participara en el segundo juego de su empresa. Gibbons, viendo como su hijo jugaba a videojuegos, se mostró muy interasado con la idea de poder mostrar sus habilidades dibujando, escribiendo y conceptualizando todo lo que envuelve a un videojuego. A Gibbons se le mandó un boceto de lo que podría pasar en el juego, y él escribió una historia más larga con nuevos personajes y escenarios, conceptos que Revolution Software introdujo en su videojuego. Este proyecto iba a recibir el nombre de Underworld, título propuesto por Gibbons, pero tuvo que ser descartado a causa del lanzamiento de Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

Gibbons empezó haciendo bocetos de los escenarios a lápiz, después los mandaba a los estudios de Revolution Software para que dieran su aprobación y así poder hacer el diseño final y colorearlos. Como bien digo, todo esto se realizaba en lápiz, así que para pasarlo al ordenador se debía de escanear, y se hizo usando un Macintosh a una resolución de 24-bits, 1000×1000 píxeles con 16 millones de colores para después pasarlo a 8-bits, 320×320 píxeles con 256 colores para la versión de PC. Los escenarios se diseñaron intentando evitar que no se confundieran los sprites de objetos y personajes con el escenario, aunque no se logró en alguna que otra ocasión.

Como dato curioso cabe añadir que Dave Gibbons usó el programa Deluxe Paint (editor de gráficos rasterizados creado por Electronic Arts en 1985 originalmente para el Commodore Amiga) para crear los sprites. Para Gibbons fue todo un reto diseñar las expresiones y rasgos de los personajes teniendo en cuenta que la cara no ocupaba más de 7 píxeles de ancho por 9 píxeles de alto y disponía de una paleta de colores bastante limitada. A él le hubiera gustado poder diseñar los personajes al estilo de Prince of Persia o Flashback, pero Revolution Software quería algo más detallado. En 1993 se unió al estudio Steve Ince, quien apoyó a Dave en las tareas de crear las animaciones de los sprites y colorear los escenarios. Finalmente cada personaje contó con 20 animaciones distintas. De acuerdo con Gibbons, se llegaron a usar el 75% de personajes y escenarios que el había llegado a crear para el juego.

Personajes

Estos son algunos de los personajes diseñados por Gibbons.

Beneath a Steel Sky fue el segundo juego de la compañía en usar el motor Virtual Theatre después de Lure of the Temptress. De acuerdo con Cecil, la primera versión del motor daba problemas al aplicarla a la jugabilidad de Beneath a Steel Sky ya que, a diferencia de linealidad de Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky incluía varias maneras distintas de solucionar la historia. Por ese motivo, Tony Warriner y David Sykes, co-fundadores de Revolution Software y programadores, tuvieron que actualizar distintas características del motor, dando como resultado el Virtual Theatre 2.0.

Dave Cummins se encargó del guión del juego. El tono del juego salió a raíz de las discusiones que tuvieron Cummins y Cecil, ya que Cummins quería que los diálogos fueran poco serios y, en cambio, Cecil quería todo lo contrario. Así que su objetivo fue buscar un punto intermedio, ni la “súper seriedad” de los juegos de Sierra, ni la hilarante comedia de LucasArts. Para el doblaje, que sólo está incluido en la versión de CD, Revolution Software usó actores de la Royal Shakespeare Company (la mayor compañía británica de teatro).

Sólo se tardaron dos días en grabar la más de 5.000 líneas de diálogo. No contentos con los resultados, Revolution Software decidió que era mejor contratar actores de voz (dobladores profesionales) que no actores de escenario. Como resultado se puede observar que algunas de las cosas que se hablan no tienen que ver con lo mostrado en el texto ya que muchos términos británicos se americanizaron. Algunos ejemplos los tenemos en la palabra “jumper” (jersey) que al doblarlo al inglés americano quedó como “sweater” (suéter), otro ejemplo lo podemos ver en la expresión británica “it’s well smart!” que se dobló como “it’s totally cool”.

El juego cuenta con miles de lineas de dialogo

Dave Cummins también se encargó de la banda sonora. Una banda sonora con una calidad muy buena, pero mal localizada. La música está muy bien elaborada pero en algunos momentos no casa con el tipo de juego que tenemos delante, como, por ejemplo, la música que suena la primera vez que bajamos de piso. Beneath a Steel Sky es un juego triste con una atmósfera opresiva y la música lo representa muy bien exceptuando casos como el anteriormente explicado.

Lo valores de producción fueron mucho más altos para Beneath a Steel Sky que para Lure of the Temptress dando esto como resultado un juego seis veces más largo y, a finales de 1993, el equipo había aumentado en once personas. En vez de realizar el juego de golpe, el equipo de desarrollo decidió crearlo por partes, asegurando así el perfecto funcionamiento de cada parte antes de avanzar con el proyecto. El desarrollo duró 2 años y tuvo un coste de 40.000$, una gran cantidad de dinero si nos fijamos en la época de la que estamos hablando.

Beneath a Steel Sky se presentó por primera vez en Abril de 1993 en el European Computer Trade Show en Londres y en Junio del mismo año en el Consumer Electronics Show de Chicago. También se lanzaron varias demos, una de ellas salió con la primera entrega de la revista PC Gamer, y las demos de Amiga también se lanzaron con varias revistas del sector.

Finalmente, Beneath a Steel Sky se lanzó en Marzo de 1994 por Virgin Interactive en versión disquete y CD-ROM. Si nos fijamos en la diferencia de disquetes entre éste y Lure of the Temptress (15 para Beneath a Steel Sky y sólo 4 para Lure of the Temptress) podemos observar la bestia que Revolution Software había creado. A causa de que no todos los usuarios de Amiga disponían de disco duro, se tuvieron que quitar algunas animaciones del juego. Un cómic creado por Gibbons fue añadido como extra con la compra del juego.

Libro

El cómic de Gibbons con la introducción del juego.

En Agosto de 2003 el juego fue liberado como freeware por la propia desarrolladora. En Octubre de 2009 se lanzó la edición remasterizada del juego para iOS. Esta edición contiene nuevas escenas animadas por el propio Gibbons, una nueva interfaz adaptada para el uso en móviles y tablets y un sonido con una calidad mejorada. El juego también está disponible totalmente gratis en algunas plataformas digitales como GOG.com.

Beneath a Steel Sky fue aclamado por crítica y público. En 1995, PC Gamer lo premió con el premio al mejor diálogo , y también ganó el premio a la mejor aventura en los Golden Joystick Awards.

Muchas revistas del sector también lo proclamaron como la mejor aventura hasta el momento. También se alabó su humor adulto siempre con su doble significado. Se hizo hincapié en lo intuitivos y fáciles de entender que son los controles.

Para terminar os puedo decir que si probáis Beneath a Steel Sky, os daréis cuenta enseguida de que su atmósfera os atrapará y os mantendrá en ascuas hasta el mismísimo final del juego. Una aventura gráfica con puzzles que te harán activar las neuronas pero siempre siguiendo una lógica y evitando las cosas descabelladas que nunca se nos ocurrirían nunca. Considero que tiene una dificultad justa, suficiente para poder superarlo teniendo que estrujarse el cerebro pero sin llegar a tirarse de los pelos. Un juego que podría haber sido una obra maestra en todos sus sentidos si no fuera por algún que otro fallito que ya hemos explicado. Aún así, y siendo considerado una obra de culto, es un juego que todos deberíamos de probar.

3 comentarios

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  1. Conocí este juego un poco tarde. Tenia la gp32 y acababan de portar el scummvm para ella, y se le daba mucha publi a este juego por ser uno de los que mejor funcionaban, ya que revolution no solo puso el juego gratis como bien decis, sino que cedió el codigo fuente a la gente del scummvm para que pudiera ser virtualizado de la forma mas precisa posible. Y así fue. Lo probé por curiosidad y me encantó desde el principio. Es una gran joya que me parece incluso mejor que los broken sword. Me lo pasé del tiron en la gp32.

    Me ha gustado mucho tu analisis, sobre todo los detalles dw como se programó y diseñó todo. Detalles que no conocia. Gracias murshus y enhorabuena.

    1. Hola Sito,

      Como siempre, es un honor que comentes en nuestros artículos, ya que siempre tienes algo que aportar que no sabíamos. Tienes muchos conocimientos y lo admiro.
      Si que es verdad que había leído sobre la adaptación de Beneath a Steel Sky para Scumvm, pero como no estaba seguro de ello preferí no ponerlo. Ahora que lo dices tú se que entonces es verdad.

      También me ha gustado saber que has descubierto cosas que no sabías.

      De nuevo, muchas gracias.

  2. Gracias! Lo guay es aprender unos de los otros.

    No solo les cedio el codigo del beneath. Tambien de los dos primeros broken, aunque no fueran gratuitos. Como curiosidad, antes entrabas a la pagina del scummvm.org a la lista de compatibilidad y usaban un porcentaje (ahora solo usan bad, good excelent, etc) para medir la compatibilidad. La mayoria de basicos de lucas tenian alrededor de un 90%, ya que aunque fueran muy bien, siempre quedaba algo por pulir. En cambio los de revolution tuvieron 100% del inicio, y fueron los unicos que lo mantuvieron si no recuerdo mal hasta que empezaron a usar el nuevo sistema de puntuacion.

  1. 3conjugal

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