Empresas célebres : LucasArts

Quien hubiese dicho que una empresa que fue creada con el propósito de crear juegos de película y crear nuevas lineas de mercado llegaría ha hacer tanto por el videojuego.

Pues principalmente fue creada para como una división de Lucasfilm Limited con el único provisto de hacer crecer la empresa madre y dar mas beneficios.

Pero lo que parecía que iba quedarse en simplemente una maquina de hacer dinero, se convirtió en un empresa con nombre propio y que haría grande al videojuego.

En 1982 las cosas no podían ir mejor para George Lucas, de la noche a la mañana se había convertido en uno de los directores más famosos y ricode Hollywood  gracias a su trilogía galáctica.  Gracias al éxito y dinero conseguido la empresa que el mismo había fundado, Lucasfilm Limited,  años atrás pudo crecer de manera exponencial convirtiéndose en una gran empresa.

Como toda gran empresa, pronto empezó a crecer y a dividirse en varias divisiones. Todas ellas estaban dedicadas al entretenimiento y al ocio, pero cada una estaba especificada en un tema. Estaban por ejemplo Industrial Light & Magic dedicada a los efectos especiales o Skywalker Sound dedicada a editar efectos de sonido.

Pero justo en ese año, 1982 Lucas se fijo en algo que estaba empezando. Una nueva industria que parecía que podía tener cierto futuro y dar numerosos beneficios. Como podéis imaginar esa industria era la del videojuego. Así que Lucas, con su característica visión de futuro para los negocios, decidió invertir en aquel negocio y crear su propia empresa. Había nacido Lucasfilm S.A

Empezó como una pequeña división de la empresa  Lucasfilm Limited, dedicada en exclusiva al desarrollo de videojuegos. Como Lucas tenía poca experiencia en el sector, decidió colaborar con la empresa más potente del momento Atari. Fruto de esa unión nacieron  Ballblazer y Rescue on Fractalus! en 1984 para Atari 5200. Aunque los dos fueron grandes juegos y de calidad excelente que tuvieron bastante éxito, la unión entre Atari Lucasfilm S.A duro poco debido a que se filtraron unas versiones Beta de los juegos.

Esto ocurrió cuando Lucasfilm envió las betas para que fueran probadas por Atari, y algún empleado de estos las colgó en el primitivo internet que había en la época. Lógicamente esto enfureció a Lucasfilm que decidió entablar relaciones con otros distribuidores o distribuir ellos mismos sus juegos.

Rescue on Fractalus!

Posteriormente volvería a tener relaciones con Atari alguna que otra vez, pero la unión primigenia no se volvería a dar nunca más. Los siguientes juegos que crearía a la empresa serian Koronis Rift The Eidolon, junto algunos ports de sus títulos anteriores para Commodore 64Commodore 128 ZX Spectrum. Los nuevos títulos tuvieron relativamente éxito de nuevo. Todavía faltaría mucho para que Lucasfilm se convirtieran en todo un gigante del videojuego, pero poco a poco se iba formando como empresa y creándose un lugar entre las demás.

El secreto de su éxito estaba en que George Lucas daba total creatividad a sus desarrolladores y no se interponía para nada en su trabajo. De hecho prefería dejarles libertad para que así crearan buenos títulos a obligarles a crear juegos basados en sus películas y que estos fueran de mala calidad.

De hecho no sería hasta 1986 cuando esto pasara. Ese año Lucasfilm desarrollaría la versión jugable de la película Dentro del Laberinto para Apple II. Sabiamente escogieron realizar una aventura gráfica, pues cualquiera que haya visto la película sabrá que ese género va como anillo al dedo. Era un aventura algo primitiva, pues se controlaba con teclado y sus gráficos eran un poco simples pero un buen juego que ofrecía diversión y respetaba bastante la película. Como curiosidad hay que decir que se nota claramente que el apartado jugable del juego toma bastantes referencias de la saga King’s Quest de Sierra On-Line, la que será su futura adversaria.

Aunque ya se había introducido en el mundo de las aventuras gráficas  no sería hasta el año siguiente cuando realmente se haría un hueco en ese mundillo. En 1987 un joven Ron Gilbert revolucionaria el género y colocaría a Lucasfilm en la cima del genero.

Para ello nos hemos de remontar un par de años atrás, a 1985, cuando Ron decide que la manera de jugar a las aventuras ha de cambiar. En esos momentos solamente desarrollaba ports de juegos de Lucasfilm, pero cuando enseño su propuesta de proyecto a sus superiores todo cambio. Ron había tenido la fantástica idea de realizar una aventura gráfica de humor y lo más importante, que se controlara totalmente con el ratón en lugar de teclado y pesadas frases. Al ver tal propuesta le dieron carta blanca y le permitieron crear su proyecto.

No obstante, no iba ser tarea fácil pues hasta la fecha no había nada parecido. Así que durante los dos años siguientes se dedico a crear unas herramientas que le ayudaran en su misión. Se dedico a crear el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Estas utilidades le permitían crear su juego fácilmente y sobretodo poder dar órdenes con el ratón. Una vez tuvo todo listo empezó a crear su juego llamado Maniac Mansion en 1987. En esta aventura éramos el joven Dave Miller que debía rescatar a su novia de las manos de un chiflado doctor.

Para ello debíamos introducirnos en su mansión con la ayuda de dos amigos, estos dos amigos podían ser escogido de un total de seis. Cada uno tenía sus propias habilidades y nos ayudarían a rescatar a nuestra novia de maneras diferentes. Pese a que el juego se situaba en una mansión victoriana, tenía un tono totalmente humorístico y en realidad era una parodia de las películas de los años 50 de doctores locos.

Esta combinación entre humor, su ambientación y la posibilidad de usar el ratón hizo que rápidamente se convirtiera en un éxito comercial. A partir de entonces todas las aventura gráficas serian controladas con el ratón, olvidando el antiguo sistema de control por teclado. De hecho, este juego está considerado uno de los más influyentes de la historia y es un juego de culto a día de hoy, llegándose a considerar como un clásico.

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Pero no solo revoluciono el género, si no también Lucasfilm. El  motor SCUMM permitía programar mas aventuras gráficas rápidamente, así que gran parte de producción de la empresa se dedico a desarrollar más aventuras. En los dos siguientes años se produjeron Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988 e Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure de 1989.  Nuevamente Lucasfilm nos obsequio con dos aventuras de gran calidad aunque no llegaban a la excelencia de Maniac Mansion.

En Zak McKracken and the Alien Mindbenders  el bueno de Zak, debía evitar que una raza extraterrestre conquistara el planeta volviendo estúpida  a la humanidad. Lo haría construyendo un antiguo artefacto que protegería la tierra, aunque para ello debía viajar por toda la tierra en busca de sus piezas. El juego fue muy valorado por la crítica pero no tuvo un gran éxito comercial, aparte de que no fue publicado en nuestro país.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure era la versión jugable de la película. Totalmente fiel a esta, estaba lleno de puzles basados en escenas de la película y muy bien implementados. Tuvo un éxito considerable, aunque el gran juego de  Indiana Jones tardaría en llegar unos años más. De todas maneras, este juego serviría de base para el futuro Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sendos juegos trajeron también mejoras del motor SCUMM, tanto gráficas, sonoras como jugables. De hecho con cada nuevo juego se iba puliendo un poco mas dicho motor ofreciendo cada vez más calidad en sus juegos.

Lucasfilm no descuido sus otros juegos durante esos años y también lanzaría los simuladores PHM Pegasus, Strike Fleet, Battlehawks 1942Their Finest Hour: The Battle of Britain. Todos ellos también de gran calidad, pero más desconocidos por el gran público debido a pertenecer a un género más minoritario. Pero sin lugar a dudas, los conocimientos adquiridos con estos juegos ayudarían a desarrollar los simuladores de Star Wars.

Their Finest Hour: The Battle of Britain

En 1990 hay una gran reestructuración de divisiones en Lucasfilm Limited  y Lucasfilm pasa a ser una sucursal de   LucasArts Entertainment Company cambiando su nombre y logotipo por el de LucasArts. Los años noventa no solo taren un cambio de nombre y logo, también la madurez de la empresa. Empieza la época dorada de las aventuras de LucasArts. Realmente durante la siguiente década solamente se dedicara a las aventuras y los juegos de Star Wars, con la excepción de Afterlife, un divertido juego de gestión de cielo e infierno.

Esta época empezaría con el titulo Loom donde encarnamos un joven mago que debe  rescatar a su gremio, puesto que estos se han convertido en cisnes. Ambientado en un mundo mágico, quizá sea el juego más extraño de todas las aventuras de LucasArts, pero que en su época sorprendió a todos debido a su curiosa  manera de manejarlo pese a estar hecho con SCUMMA esta curiosa aventura le seguiría uno de los grandes éxitos de la empresa, The Secret of Monkey Island.

Programado por Ron Gilbert y Tim Schafer está loca aventura de  piratas fue todo un éxito en su época.  Su original argumento, sus divertidas bromas y sus ácidas conversaciones lo convirtieron en un clásico instantáneo. Además definiría como debían ser el resto de aventuras gráficas de la compañía. Divertidas, con humor y sobre todo sin la posibilidad de morir algo que entraba en conflicto con la manera de hacer de Sierra On-Line que prefería hacer aventuras más serias y con posibilidad de morir en ellas. A partir de este momento podemos decir que se crean dos vertientes la de LucasArts y la de Sierra On-Line.

Los tres años siguientes nos obsequiaron con cuatros aventuras mas  Monkey Island II: LeChuck´s RevengeIndiana Jones and the Fate of AtlantisManiac Mansion Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road. Con  Monkey Island II: LeChuck´s Revenge, el dúo Ron Gilbert y Tim Schafer nos ofrecían mas de lo mismo pero mucho mejor. Mejores gráficos  más humor, más locuras y una trama más elaborada y compleja. En esta ocasión su protagonista debía recuperar el gran tesoro  Big Whoop.

No solo eso nos ofrecía el juego, pues también fue el primero en usar iMUSE, un curioso motor musical capaz de interpretar música en tiempo real. Es decir, según la situación reproducir un música o otra, por ejemplo ir cambiando la música por una mas tétrica conforme nos vayamos acercando a un cementerio y por otra más alegre conforme vayamos alejándonos de él. Todo un adelanto en la época.

En Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos encontrábamos con una aventura tan grande, con un guion tan cuidado que por muchos fans fue considerada como la cuarta película de la saga Indiana Jones. Indiana conservaba todo su carisma y se enfrentaba a situaciones que realmente podían pasar en sus películas. Además en esta aventura contaba con ayuda de Sofía, toda una Indiana Jones versión femenina. Era el contrapunto ideal del héroe.

Day of the Tentacle era la continuación del Maniac Mansion. Realmente poco tenían que ver uno y otro a parte de compartir algunos personajes, pues las dos historias eran independientes aunque se hacia algunos guiños hacia la primera parte. En esta ocasión Bernard, uno de los protagonistas de la primera entrega debía viajar en el tiempo para evitar que el tentáculo purpura conquistara el mundo.

No estaría solo ante esta misión, Hoagie y Laverne le ayudarían en su misión. Diseñado por Tim Schafer, nos encontrábamos con una gran aventura llena de detalles absurdos.  Ningún personaje parecía estar muy bien de la cabeza, siendo todos al final una panda de locos. Aun así era muy divertido y está considerado como una de las mejores aventuras gráficas de la historia gracias a su delirante guion y sus ingeniosos puzles.

No obstante Sam & Max Hit the Road, se llevaría el titulo de aventura más loca y surrealista. Esta alocada comedia de detectives era totalmente surrealista, los escenarios parecían sacados de un mundo donde todo era posible. Ovillos gigantes, ferias de monstruosidades, cafeterías regentadas por el protagonista de Day of the Tentacle. Y los protagonistas no se quedaban a la zaga, un perro detective y un conejo psicópata. Aunque no tuvo tanto éxito como el resto de títulos, está considerada como una gran aventura gráfica de humor absurdo. Además fue el primero en cambiar la interface de SCUMM, las acciones en lugar de estar representadas con verbos pasaban a estar representadas por iconos.

Después de esos cuatro títulos hubo un par de años de parón y LucasArts no sacaría ningún juego al mercado. No sería hasta 1995 cuando volvería con Full Throttle y The Dig. Dos grandes aventuras que no llegaban a la excelencia de las anteriores, para muchos aquí se inicio el declive de LucasArts y las aventuras gráficas.

Full Throttle era una aventura muy curiosa. Tim Schafer nos ofrecía ponernos en el papel de un motorista que debía recuperar su moto y el liderazgo de su banda, algo muy original pues nunca se había visto nada igual. Contaba con puzles muy ingeniosos, situaciones cómicas y una gran jugabilidad. La pega es que era demasiado corto, cosa que provoco muchas críticas, pues bastante gente opinaba que terminaba de un modo muy abrupto.

Por otra parte The Dig era toda una epopeya espacial con un guion digno de los mejores relatos de ciencia ficción. Tres astronautas eran tele transportados a un planeta extraterrestre y debían descubrir la manera de volver a casa. Lo más curioso es que ese planeta estaba totalmente muerto, quedando solo restos de una extraña civilización alienígena.

Pese a tener un gran guion, gráficos muy destacables y buenos puzles, el juego fue criticado por publico y prensa. Algunos elogiaban el guion, mientras otros criticaban que el juego era demasiado serio y aburrido. En la época había gente que adoraba el juego y otra que lo criticaba, creando una división en la crítica. Realmente es un gran juego, pero su lento desarrollo y su denso guion, lo destino hacia un público amante de la ciencia ficción y de los guiones sesudos.

En 1997 LucasArts lo volvería intentar con The Curse of Monkey Island, la tercera parte de las aventuras de Guybrush Threepwood. Con un motor SCUMM totalmente remozado y dibujos dignos de una película de animación, estamos ante una gran aventura. Por desgracia, ya no contaba con Ron Gilbert y ni Tim Schafer.

Ron había abandonado la empresa en 1992 y Tim Schafer estaba inmerso en la creación de su próximo juego, así que el juego se resintió bastante. Ya no contaba con ese humor tan absurdo ni esos geniales puzles, pese a eso era una buena continuación y respetaba bastante la saga. Pero no llegaba a la genialidad de los dos primeros, enfureciendo a los fans más acérrimos de esta y agradando al resto de jugadores.

Al año siguiente, en 1998, LucasArts lanzaría su última gran aventuraEsta sería Grim Fandango de Tim Schafer, esta aventura gráfica seria la primera en abandonar el viejo SCUMM y utilizar el nuevo GrimE capaz de mover polígonos en 3D. Tim consciente que los pixeles iban a morir en poco tiempo, diseño esta aventura totalmente en tres dimensiones.

Al principio el público fue una poco reacio, pues de nuevo se debía controlar con el teclado abandonando al querido ratón  Pero poco a poco Grim Fandango fue ganándose a público y critica. Su ingenioso argumento sin duda ayudo a ello, situada en el mundo de los muertos éramos un esqueleto llamado Manuel CalaveraManuel era un especie de agente de viajes que debía ayudar a los muertos a pasar al otro lado y llegar al cielo. Según como se hubieran comportado sus clientes en su anterior vida, les tocaría un transporte mejor o peor. Para desgracia de nuestro protagonista siempre le tocaban los peores clientes y este harto de esta situación, decide investigar qué hay de oculto en todo ello.

Lo que más destacaba del título era su aspecto gráfico  pues todo estaba basado en los muñecos de papel mache tan característicos del día de los muertos mejicano. Además de contar con grandes puzles, un elaborado argumento y una gran jugabilidad. Por desgracia la siguiente aventura de LucasArts no sería igual. En el año 2000 lanzaría Escape from Monkey Island, si la tercera parte de Monkey Island no acabo de agradar a los fans, la cuarta directamente los decepciono. Intentando repetir el éxito de Grim Fandango, se utilizo de nuevo el motor GrimE, bastante mejorado a nivel técnico.

Pero a nivel jugable el juego era otra cosa, el control era pesado, los chistes apenas tenían gracia y apenas se conservaba el espíritu de la saga. Pese a no ser un juego nefasto, fue considerada una de las peores aventuras de la compañía y obtuvo malos resultados de venta. Este hecho, unido al declive del genero y a la marcha de Tim Schafer ese mismo año, hizo que LucasArts  se dedicara en casi en exclusiva al desarrollo de juego de Star Wars. Que era la otra vertiente de la compañía y ya nos había deleitado con grandes juegos como Star Wars: Dark Forces, Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter o Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

Realmente a partir del año 2000, nos encontramos con una LucasArts diferente. Pese a nunca hacer malos juegos, tanto nos ofrecía juegos de gran calidad como juegos más mediocres basados en la saga galáctica. Realmente ya no era la gran empresa que fue, volviéndose en una empresa más comercial que antaño. Incluso en 2005 de nuevo remodelo su logo para hacerlo más parecido a Star Wars.  Los siguientes año no son demasiado buenos, pues solamente ofrecen juegos basados en Star Wars, de una calidad no demasiado excepcional, exceptuando alguna excepción notable.

Esto hace que año tras año, los ingresos bajan disminuyendo, perdiendo peso dentro de Lucasfilm, la empresa madre. El  30 de octubre de 2012, The Walt Disney Company adquiere Lucasfilm al completo, lo que incluye a LucasArts, por un valor de 4.05 mil millones de dolares. Apenas un año después, el 3 de abril de 2013, The Walt Disney Company, anuncia que LucasArts no desarrollara mas videojuegos, pasando esa competencia a Disney Interactive Studios o a terceros, siendo en todo momento The Walt Disney Company la poseedora de los derechos de las distintas licencias.

Por una parte esto permite que Tim Schafer, por ejemplo, tenga la posibilidad de crear un remaster de Grim Fandango, pero por otra parte destruye a LucasArts, que pasa a ser una parte residual dentro de Lucasfilm, que únicamente existe para gestionar los derechos de las licencias que dispone. Pasando de 150 empleados a apenas 10.

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  1. […] una aventura gráfica para PC lanzada en 1990. Fue desarrollado y distribuido por LucasFilm Games, la que más tarde todos conoceríamos como LucasArts. Es el primer juego de la trilogía llamada […]

    • 1grenada el enero 12, 2022 a las 11:56 pm

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