Grim Fandango

1422569748-grim-fandango-box-cover-artTítulo: Grim Fandango
Año: 1998
Desarrolladora: LucasArts
Plataforma: PC,
Género: Aventura gráfica

Pese a que las aventuras gráficas nunca han muerto del todo, como siempre han anunciado los más agoreras, la verdad es que no se puede negar que en los noventa se inició y se finalizó su época dorada. La primera al menos, nunca sabe lo que le depara a uno el futuro.

En apenas tres o cuatro años, pasamos de tener más de una veintena de títulos al año de este género en las tiendas, siendo en su mayoría juegos notables, a tener unos pocos y de calidad dudable. Sería difícil discernir los motivos, quizás aburrimiento por parte del público que demandaba cosas nuevas o la proliferación de otros tipos de géneros, la cuestión es que paso de ser un género mayor a un género minoritario. Y es curioso, porque, aunque es difícil innovar en un género tan encorsetado como este, su propia naturaleza lo hace ceñirse a unos parámetros bastante estrictos y difíciles de salir, se intentó innovar.

Tim Schafer con Grim Fandango, curiosamente el juego que se suele señalar como el ultimo grande de la época dorada, intento acercarse a los tiempos que corrían, creando una aventura completamente en tres dimensiones, pero sin olvidar la esencia. Y aunque el juego fue alabado por publico y critica, las venas fueron muy pobres. La aventura gráfica estaba herida de muerte.

Una verdadera lástima, pues Grim Fandango es una de las mejores aventuras gráficas que uno puede echarse a la cara, que supuso un soplo de aire fresco a la vez que no perdía ni un gramo de las aventuras gráficas más clásicas.

Lo primero que llama la atención al ponernos delante del juego, es su estética. Schafer, en toda una demostración de talento, lejos de usar personajes realistas, se basó en la mitología azteca, sobre todo en la visión que tiene esta de la muerte. Para aquel que no lo sepa, el pueblo mejicano suele celebrar el día de los difuntos como una gran celebración y las calles se decoran con calacas, figuras de una calavera o esqueleto. Tim Schafer cogió toda la imaginaria del Día de Muertos centroamericano para crear su juego. Es por este motivo que los personajes son esqueletos con forma caricaturesca, al igual que lo son las calacas.

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Un ejemplo de calacas

De esta manera, se aseguraba que el público se fijara en su juego, la estética ya llama la atención, a la vez que así se ahorraba problemas con el modelado 3D, pues era la primera vez que LucasArts se enfrentaba a un reto técnico como este. Y en 1998 no era igual de sencillo diseñar un muñeco antropomórfico realista que uno que fuera una caricatura. El público recibe mejor los fallos si no se quiere representar algo realista que en el caso contrario, haciendo que, a día de hoy, incluso el juego haya envejecido bastante mejor que otros juegos parecidos como puede ser Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, que salió un año después. Mas, Schafer no se basó en la mitología azteca solo para la estética, en otro toque de genialidad, combino esta mitología con el cine negro, dando como resultado un argumento muy curioso.

Manuel Calavera es un vendedor de paquetes de viajes en la DDM, Departamento de Muerte. El oficio de Manuel, también conocido como Manny, es guiar a las almas hasta el Noveno Infierno, la tierra del descanso eterno. Dependiendo de cómo fue uno en vida, se le asigna un vehículo u otro, que puede ir desde un boleto del Número 9, el tren de máxima velocidad directo al Noveno Infierno, a un simple bastón con una brújula que señala la dirección, teniendo que recorrer la tierra de los muertos durante cuatro años.  Manny anda desesperado porque solo le llegan clientes funestos, mientras su compañero de trabajo y rival, Domino, solo consigue buenos clientes, la mayoría recompensados con un boleto del Número 9. Calavera, decidido a acabar con su mala racha, robara un cliente a Domino, descubriendo que existe una trama de corrupción con los boletos del Número 9 y el Departamento de Muerte.

Como podemos ver un argumento de puro cine negro, que poco a poco, se ira enredando y el cual iremos descubriendo más y más de esta trama de corrupción, eso sí, sin perder nunca el sentido del humor. Que, si bien es más sutil que en otras aventuras de Schafer, sigue estando ahí. De hecho, el juego no empezará directamente con la trama de corrupción, nuestra primera tarea será robar el cliente a Domino y a partir de ahí, todo se ira complicando, durante cuatro años, que son los cuatro actos del juego.

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Las oficinas del Departamento de Muerte

Al dividir el juego en cuatro partes, hiladas de manera totalmente natural, hace que casi nos encontremos con cuatro aventuras diferentes, unidas por un guion de fondo. Cada acto está ambientando en una serie de localizaciones y en ninguna ocasión podremos volver atrás, a menos que el guion lo requiera. Esto ayuda a centrarnos a resolver los problemas de cada acto para poder seguir y saber que todo lo que necesitamos, está en esas localizaciones, pero a la vez nos quita un poco de libertad de volver a ver escenarios anteriores. De todas maneras, hay que remarcar todos los actos son geniales y eso que el tercero es quizás el más pesado, aunque hace avanzar bastante la trama, dando un pequeño bajón el juego. Curiosamente el segundo, el que menos aporta a la trama, es el más divertido.

Si nos gusta el cine negro, Grim Fandango nos ofrece un guion digno de película, siendo en sus últimos compases un no parar. Puedo asegurar que pocas veces me encontrado con una trama tan divertida y a la vez tan interesante, dejando de lado juegos puramente cómicos donde lo importante es el chiste por el chiste. Aquí el juego se pone emocionante cuando debe, hace el chiste cuando toca y añade tensión cuando corresponde. Todo está milimetrado al dedillo, incluso los puzles, que están introducidos en la trama de manera totalmente natural, debido que se basan, en su mayoría, en resolver tal o cual situación para que otro personaje nos ayude o para abrirnos camino. En ningún momento nos sentiremos haciendo algo ilógico o inútil respecto a la trama. Teniendo en cuenta que es un universo de videojuego con otras normas, claro está. Puzles que hay que decir, tienen el nivel adecuado de dificultad, ni demasiado fáciles para el aficionado ni demasiado difíciles para el profano.

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Foto promocional con todos los personajes

A más de todas estas virtudes, como he comentado al inicio, Tim Schafer intento innovar y se nota. Jugablemente no, porque en ese sentido poco se puede innovar dentro del género, pero si tecnológicamente. No invento nada nuevo, pero cogió todo lo necesario para darle un nuevo toque al género. Realmente, si nos fijamos, lo que hizo fue coger la esencia de Alone in the Dark, en cuestión de cámaras y utilizar fondos renderizados con personajes 3D, para utilizarlo en su juego, puramente aventura gráfica. De hecho, si cogiéramos Alone in the Dark y le quitáramos los pocos combates que tenía, tendríamos un control muy parecido. Incluso aventuras como Shadow of the Comet o Eternam, tenían un control parecido, movernos con teclado y el personaje mirar al objeto en cuestión. No obstante Schafer y su equipo supieron darle ese giro de tuerca, que mejoro mucho ese tipo de control, lo hizo más cómodo para una aventura gráfica y además, se vislumbrara como posible futuro camino a seguir. Desgraciadamente, solo Escape from Monkey Island siguió ese camino.

Si sois fans de las aventuras gráficas, Grim Fandango es un juego que tenéis que jugar sí o sí, más cuando dispone de un increíble doblaje al español y está la versión Remastered, que añade mejoras gráficas. Afortunadamente, el tiempo demostró que este juego no fue el canto del cisne del género, pues poco a poco vuelve a resurgir, pero sí que significo el fin de una gran época, siendo este juego uno de sus máximos exponentes.

2 comentarios

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  1. En su día no jugué el juego, sabía de su existencia y sus buenas críticas, pero a mí me cogió en una época de transición en la que después de haber estado tres años jugando a PC dejé una temporada de jugar a videojuegos y luego volví a ellos a través de una Playstation.

    Hasta el año pasado no puse remedio de no haber gozado de sus mieles. Gracias al Remastered, y las ofertas jugosas de Steam, el invierno pasado jugué al juego, sorprendiéndome por su larga duración y por esconder algún que otro puzle bastante jodido que me tuvo estancado más tiempo del debido.
    Me encanta su ambientación y el apartado gráfico aguanta muy bien.
    He de reconocer que alguna que otra parte se me hizo tediosa -la lucecita del mar, voy a dejarla brillar- pero en general tiene un buen ritmo y el juego tiene muy buena dinámica.

    En fin, una gran aventura gráfica, con una estética, ambientación e historia muy originales.

    Gran texto, Sikus 🙂

    Una abraçada!

  2. Yo nunca terminé este juego. De hecho ni siquiera avancé mucho. Era un gran consumidor de aventuras graficas, y este juego se lo compró el kiwi, osea que tuve la oportunidad de jugarlo. Sin embargo, aunque la historia y argumento fueron muy atrayentes, el control no me gustó nada. Eso de dejar de usar el raton no me motivaba en absoluto. No habian verdaderos motivos para ello. Y por culpa de eso lo dejé de lado hasta el dia de hoy. El juego podia haber sido exactamente igual pero usando un raton. De hecho, es uno de los añadidos de la version remastered y así queda convertida en una point and click literal, ya que aunque originalmente pertenecia a este genero, estrictamente no lo era. Tengo muchos aparatos donde jugarlo (y portatiles, que eso facilita mucho las cosas). Osea que supongo que lo terminaré tarde o temprano.

    El otro dia comentaba con unos colegas que aunque siempre se mencione a ron gilbert como el genio de las aventuras graficas, probablemente ese «titulo» deberia pertenecer a tim schafer, ya que creó muchas mas aventuras miticas que ron. Incluso ya estaba ahi en los monkey island.

    Buen articulo sikus.

    • 3victory el enero 12, 2022 a las 11:02 pm

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