Here comes a new challenger : Isaac Viana

Nuestro primer invitado, quien tiene el honor de inaugurar Here comes a new challenger!, es Isaac Viana, co-creador del programa de radio Game Over,  del podcast Asilo Retro, creador del canal de YouTube GameXploitation y presentador de la SWA­Zero1 Spain.

Isaac nos deja una estupenda reflexión sobre el retrogaming, porque es tan importante para nosotros como jugadores y sus inicios en el mundo del videojuego.  Sin mas preámbulos, os dejamos con su aportación.

Cuando no lo llamábamos retro…

Habiendo vivido muy intensamente la industria del videojuego en los 80 desde prácticamente principios de esa década comprenderéis que por un lado tenga un cariño excesivo por aquella época donde todo parecía posible y que tenga cierta inquina cuando se intenta reescribir desde la distancia la historia de dicho periodo.

Pero, ¡es normal! El mundo era muy diferente entonces. Y no me refiero a la potencia de las máquinas o a la capacidad de informarnos en cero coma sin importar donde vivas o la posibilidad de comprar cualquier videojuego triple A de oferta al poco de salir. No. Me refiero a que el mundo estaba estructurado de forma muy diferente. Que vivíamos de forma muy diferente. Estamos hablando de cuando salir de Barcelona al sur de Francia, un viaje que nos lleva poco más de 4 horas en coche, implicaba sacarse el pasaporte, cambiar moneda y tener claro que nadie hablaría español allá. Ya no digo inglés, porque ¿para qué íbamos a saber inglés? No había nada en nuestra sociedad que nos impulsara a aprender dicho idioma.

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¿Y el avión? Los precios eran para ricos, nada de tarifas baratas. Estamos hablando de una época donde no llamábamos a la gente, llamábamos a lugares: a casa de los abuelos, a casa del compañero del colegio, a casa de la familia… Estamos hablando de una época donde la información sobre videojuegos venía en revistas mensuales, donde no siempre era la misma de una a otra revista y que se centraba tan solo en el territorio nacional, porque… traer un juego de Francia o Inglaterra o EE.UU. a España implicaba muchos gastos, más de los que una empresa se iba a permitir en algo que, recordemos, no estaba implantado en la sociedad: los videojuegos los jugábamos en su mayor parte los niños. Y recalco lo de niños: la informática era algo casi exclusivamente masculina.

¿He dicho informática? Sí, porque la sociedad española estaba despegando, pero tampoco se podían tirar cohetes a la hora de gastar dinero en máquinas caras: una consola solo servía para jugar, por lo que se consideraba un juguete caro. Los microordenadores, aún valiendo hasta 3 veces más (lo cual significa que muchos de ellos valían más que el salario de un mes), nos permitían ¡estudiar! (mentira), ¡llevar las cuentas de la casa! (mentira) y, de vez en cuando (mentira), jugar.

Pero… ¿por qué me fascinaban tanto esas máquinas?

Maquinas para soñar

Me encantan los videojuegos y todo lo que rodea a lo que, en la última década, hemos comenzado a llamar “ocio electrónico”. Pero en aquella época eran máquinas fascinantes que hacían cosas que ni imaginábamos: handhelds de un solo juego (la gente solo recuerda las Game & Watch pero, obviamente, por entonces casi nadie las tenía habiendo alternativas mucho más baratas), recreativas que nos dejaban caer mecánicas de juego desconocidas a cambio de dinero, sistemas que podían sacar variantes del mismo juego con el giro de un switch… Las consolas ya habían aparecido en algunas tiendas, pero lo que nos apasionaba eran los ordenadores. Nos quedábamos fascinados viendo sus posters en los establecimientos, las colecciones de cassettes que tenían en las tiendas (cada una con una selección diferente, ¡nada de tener el mismo catálogo en cualquier punto de venta!) y las revistas nos hacían entender que no solo podíamos cargar juegos de otras personas, ¡podíamos escribir los nuestros! ¡O conectarle un digitalizador de vídeo! ¡O ponerle un módem para llamar a otro ordenador!

Eran máquinas que, para un niño de 10-12 años, hacían cosas impensables hasta la época: retos que superar, historias que contar (sí, bueno, a base de saltos o de pistolas, tanto nos daba), conversaciones con los amigos en el recreo, horas que llenar toqueteando códigos con el libro de BASIC… ¿Por qué? Porque no había una forma de entender lo que era el videojuego para un niño. De hecho, ni siquiera pensabamos en videojuegos, pensabamos en como podría sorprendernos en el futuro una máquina mágica como esta. ¿Quién sería el genio que sacaría algo nunca pensado antes?

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Pero lo cierto es que, inocencia infantil aparte, los adultos ya tenían bien claro que esto del videojuego era un negocio. Por eso nuestras guerras infantiles de sistemas, en realidad, estaban perdidas de antemano: la gran mayoría de desarrolladores eran fans del ZX Spectrum, y sin duda fue la máquina más aprovechada por los encargados de crear juegos, portándose con mayor o menor fortuna al resto de sistemas. De hecho pocos desarrolladores españoles dieron apoyo al Commodore 64, así que teníamos unos juegos para Spectrum muy bien hechos, unos juegos para Amstrad CPC por lo general resultones y unas conversiones lamentables de Spectrum a MSX que nos jodieron la vida a los usuarios del estándar japonés. ¿Eso era todo? No, porque el MSX también tenía otro proveedor de videojuegos: los japoneses.

Pero, a 5.000 pesetas el cartucho, era inviable para muchas familias el poder conseguir más de uno de estos al año. Porque 30 euros era una barbaridad (era lo que costaba una Game & Watch, motivo más que suficiente para no comprarla). Así que tocaba alternar estos juegos con los españoles y unos pocos extranjeros.

Pero, ¡ah, amigos!, la piratería también tiene espacio aquí. A falta de poder pagar por juegos muy caros, siempre podías comprar por mucho menos su valor una cinta de cassette o un disco con varios títulos, o compartir juegos con tus amigos y copiarlos gracias a un aparato que, dudo mucho que fuera su labor original, teníamos todos los apasionados de la informática: la cadena de audio con doble pletina.

¡Cuántas quejas de nuestros padres por llenarles el vestíbulo de chirridos insoportables para poder copiarnos un juego en una cinta TDK!

Y ya que hablamos de chirridos… No. Los juegos no tardaban media hora en cargarse. En una cinta de 60 minutos, que tiene 30 por cara, nos cabían varios juegos. Normalmente variaban de 3 a 8 minutos (aunque sí, unos muy pocos podían tener cargas más largas), pero se nos hacían eternas. Bueno, eso si cargaban de una vez: los multicarga hacían que tuvieras que cargar las fases por separado. ¿Jugasteis a Metal Gear Solid 4 recién aparecido? ¿Recordáis que había que instalar el juego cada vez que cambiabais de capítulo? Pues algo parecido.

Aunque, sinceramente, tardaba menos en cargar un Batman: The Movie que en instalar parches de Battlefield 4, Titanfall o cualquier otro juego moderno hoy día. Siempre he tenido la impresión de que hemos ido hacia atrás en los tiempos de carga, y que los cartuchos fueron una temporal excepción.

Había otras máquinas que también reproducían juegos japoneses… Las consolas japonesas: Master System y NES. Aunque, en España, nunca recuerdo haberles visto la menor repercusión. Un momento, me diréis… ¿y toda esa gente que recuerda haber jugado a la NES de crio? Cuando estiras un poco del hilo, casi siempre me encuentro que su consola la tuvieron a principios de los 90. Que, casualmente, prácticamente coincide con el lanzamiento de la SNES y Mega Drive y el interés por deshacerse de stock de las viejas consolas.

Pensadlo así: los chavales quieren sustituir a sus viejos ordenadores, los cuales cada vez tienen menos juegos en el mercado porque tienen casi 10 años ya de historia… ¿Qué van a comprar los padres? ¿Una carísima Super Nintendo o Mega Drive por 30 o 40 mil pesetas, cuyos juegos valen la nunca antes vista cifra de 10 mil pesetas? ¿O una consola que, para el ojo inexperto de un progenitor, hace lo mismo, pero que tanto el sistema y sus juegos valen la mitad?

Si habláis con gente nacida en los 70, muy probablemente os cuente algo muy parecido a lo que yo viví: sus compañeros de EGB tenían ordenadores. No todos, algunos niños no jugaban a videojuegos porque no podían o porque no les interesaban. Y uno o dos tenía consola. Y las niñas casi nunca tenían un equipo de estos, a menos que fuera porque tenían un hermano.

Como bien dijo un oyente (lo siento, no recuerdo su nombre) en Fase Bonus: en los 80 España era más de Manic Miner que de Super Mario. Y, en mi experiencia, es cierto: si no tenías un Spectrum, conocías alguien que lo tenía y te lo había puesto. Sin embargo, mi experiencia con Super Mario se redujo a jugar a la recreativa de Super Mario Bros, y al stand de Nintendo que ponía cada año en la feria de Barcelona sobre imagen y sonido llamada Sonimag. ¿Zelda? Lo vi una vez puesto en un Corte Inglés, y me estuve años preguntando qué juego era ese de la caja dorada. ¿Army Moves? Lo jugamos todos los que teníamos ordenador en clase y flipabamos.

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Como he dicho antes, la vida era muy diferente entonces. El mercado español no era el mercado inglés. Ni el francés, italiano o alemán. Pero, vamos, ni por asomo. Cada país tenía sus ordenadores de éxito y su industria propia. En el caso particular de España coincide curiosamente algo muy común con el resto de temas nacionales: fuimos con retraso. Sí, los microordenadores salieron en su momento y los disfrutamos todos. Pero ahí nos quedamos. Otros mercados se metieron en los potentísimos 16 bits gracias a Atari ST y Commodore Amiga. Aquí no había mercado porque, por un lado, eran máquinas muy caras y no era cuestión de tirar a la basura un ordenador que tenía, ¡tan solo!, 5 años de vida, y por otro lado, en un claro caso de “pez que se muerde la cola”, los desarrolladores, en general, nunca se pusieron en serio a aprender a programar estas bestias pardas. Y mientras que esos sistemas, en otros mercados, competían con las consolas, aquí estas llegaron tarde y haciendole la competencia a sus hermanos mayores. NES vs SNES. Master System vs Mega Drive. Aunque, eso sí, nos fue dirigiendo al tipo de mercado actual que conocemos: atrás queda la lucha entre varias generaciones de ZX Spectrum contra varias generaciones de Amstrad CPC contra Commodore 64 contra varias generaciones de MSX contra Atari ST contra Commodore Amiga contra Macintosh contra PC (sí, todos estos competían entre ellos a la vez); a mediados de los 90 comienza la era de las cuatro bandas: PC contra 3 marcas de consola. Y, bueno, las portátiles. Que esas son harina de otro costal…

Porque llegaron los 90 y tuvimos la Lynx. Y la Game Gear. Pero, no sé si por precio o por conveniencia, el pack Game Boy + Tetris arrasó. Game Gear también vendió algo. Lynx solo la vi en centros comerciales. Muy potente, muy deseable, pero muy cara y con poco catálogo. Y, en el fondo, se trataba de sustituir a lo que antes considerábamos portátiles: las handhelds. ¡Ahora podíamos llevar varios juegos en un único sistema! No fue tan importante la potencia de la máquina como sus posibilidades a la hora de llevarlas a cualquier parte.

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Por cierto, aquí también seguíamos teniendo juegos diferentes según a la tienda a la que íbamos. Fue la entrada de las carísimas consolas 3D, con sus juegos con elevados costes de desarrollo, lo que homogeneizó el catálogo de venta. Ahora, el videojuego era un negocio muy serio, porque era MUY caro. Y había que reducir costes y ampliar la posibilidad de beneficios.

Y la inocencia de estas máquinas desapareció. Ya no eran sistemas, consolas incluidas, que eran capaces de hacer cosas increíbles. Ya las hacían, y teníamos muy claro que hacían, y supimos que poco más iban a desarrollarse.

Cuando lo de ahora sea retro…

Cuando hablo de retro, siempre marcó la “era del 3D”. Para mi retro no es algo que puedas decir “es retro a los X años”. ¡Maldita sea, hay quien considera retro la Playstation 2, la Gamecube y la XBox! No, para mi retro es ese tipo de juegos con mecánicas jugables que antes podían lanzarse al mercado como títulos comerciales, y que hoy día ningún triple A las usaría. Y desde que llegó el 3D, salvo contadas excepciones, los juegos han mejorado en gráficos, han mejorado en sonido, han mejorado en duración, han mejorado en su control. Pero siguen siendo los mismo juegos que salieron ya en Playstation, Saturn y Nintendo 64. Super Mario Galaxy es el Super Mario 64 en gordo. Metal Gear Solid V es Metal Gear Solid en gordo. Need for Speed el-que-sea (ya no sé ni por cual van) es Daytona USA en gordo.

Los juegos continuarán evolucionando y mejorando y haciéndose más grandes. Pero nunca volverán a tener la magia que tenían cuando era pequeño. Porque era inocente e inexperimentado. Y lo mismo ocurrirá con los nacidos a finales de los 90: gente cuya primera consola fue la XBox 360 o la PS3, y que en 20 años más habrán visto una evolución que yo ya no soy capaz de apreciar. Y dirán que los juegos de su infancia tenían magia.

Porque, y esto es lo que quiero transmitiros mediante mi experiencia, lo que hace a los videojuegos mágicos no es su capacidad de crear mundos fantásticos en nuestros televisores. Es crear mundos fantásticos en nuestras mentes. Y eso, para un niño, es una experiencia inolvidable.

NbUhg

5 comentarios

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    • freaky 8 el mayo 7, 2014 a las 11:48 pm
    • Responder

    Muy buenos comentarios. Me he identificado con monton de cosas. Cintas TDK! Me acuerdo hasta del olor que hacían cuando eran nuevas recien abiertas XD.

  1. Joder, esto sí que es estrenar la sección en lo más alto. Con un crack de los videojuegos y el mundillo podcast.

    Me siente totalmente identificado con tus reflexiones y como más pasa el tiempo, más creo que los videojuegos y las situaciones estructurales están muy arraigadas y marcadas por la época en qué se crearon. Los elementos culturales, incluyendo el videojuego, faltaría más, son muy hijos de su tiempo y de la circunstancias en que se crearon.

    Es imposible que un crío de 9/10 años disfrute igual un videojuego que cuando lo hacíamos nosotros a esa edad. La sociedad a cambiado mucho, hay multitud de imputs exteriores que antes no existían, el acceso a la información es inmediato, etc., modificando por completo la manera cómo se vivían los videojuegos en los 80 a la actualidad.

    Muchos juegos antiguos que he jugado fuera de su tiempo no los disfruto igual que si los hubiese jugado en su momento por muy obras maestras que sean. Hay un puñado de juegos que escapan a esta premisa pero incluso los intocables Final Fantasy VII y TLoZ Ocarina of Time, para muchos de los mejores juegos de la historia, palidecen y salen mal parados si no los jugaste en su momento y los juegas a posteriori, teniendo una visión pervertida de lo qué significaron en su tiempo a lo qué significan en el momento que los juegues.

  2. estupendo articulo y geniales reflexiones.

    Yo siempre diré que si ahora no nos sorprenden los juegos actuales es porque somos adultos y ya pocas cosas en la vida nos pueden sorprender y fascinarnos tanto. Cuando tienes hijos o sobrinos entonces te das cuenta de que los juegos actuales, esos que cuando los juegas dices «no me enganchan tanto como antes» a ellos les podria enganchar durante todo un dia.

    Yo no quiero que los juegos vuelvan a ser como antes! yo quiero ser pequeño y volver a tener esa ingenuidad!

  3. A mí también me parecen unas reflexiones muy evocadoras. Me he sentido muy identificada, y lo que es más, me han dado mucho que pensar.

    Sobre todo el último párrafo. Yo misma, ya de adulta, al jugar algunos juegos he tenido la sensación de… «Este juego lo llego a pillar de niña y me habría vuelto loca. Ahora, en cambio, lo analizo en términos de mecánicas de juego, etc. pero no me captura su magia».

    Un saludo,
    tifita

    • Israël el junio 8, 2014 a las 6:28 pm
    • Responder

    Una poesía visual. Lo que yo siempre he pensado y sentido. Ahora cuando toco mi Hit Bit, recuperado «gracias» a internet…creo que sigue siendo una máquina para soñar, y ciertamente lo es…

  1. […] de MSX. Aprovechamos las ocasión para charlas con él un poco y agradecerle la fantástica colaboración que hizo para Game […]

  2. 3instrumentality

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