Karateka

File:Karateka Coverart.pngTitulo : Karateka
Año : 1984
Desarrollador : Jordan Mechner
Plataforma : Apple II
Genero : Lucha

Los juegos de lucha actuales nos tienen acostumbrados a grandes tramas, donde todos los personajes tienen motivos para luchar y mas de una vez están enemistados unos con otros. También es cierto que mucho de ese trasfondo se pierde durante el juego, pudiendo solamente conocer a través de los manuales de juego o escasas escenas cinematográficas entre batallas.

Algunos pensaran que es debido al genero en si, pues parece que no da mucho juego a explicar una historia como debe ser contada. Pues bien, el ultimo Mortal Kombat ha desmentido esto teniendo un método de juego que da soluciona este problema.

Si bien es elogiable la aportación de este titulo al genero de la lucha, no ha sido el primero en narrar una historia decentemente. Al igual que muchas otras cosas eso ya estaba inventado, en este caso por Jordan Mechner y su juego KaratekaTras una breve introducción, donde nos explica que somos un karateka con la misión de salvar a su amada Mariko de las garras del malvado Akuma, empieza el juego. Lo normal en la época hubiera sido que directamente empezáramos a darnos de tortas con nuestros adversarios, siendo el argumento una mera excusa.

Pero en este juego no es así, después del preámbulo, el juego nos muestra como Mariko es encerrada en una celda y como nuestro héroe asciende el acantilado que le permitirá acceder a la fortaleza del malvado Akuma.

Nuestro héroe al inicio de la aventura

A partir de aquí deberemos controlar al personaje y ayudarlo en su misión. Por supuesto Akuma no nos pondrá fácil las cosas, entre Mariko y nosotros habrá multitud de guardias que dominan las mas diversas artes marciales. Para derrotarlos solo tendremos nuestra habilidad marcial, nuestros puños y nuestros pies.

La gracia del titulo es que las escenas no solo están en el inicio, sino que entre batalla y batalla, nos iran mostrando nuevas escenas tales como Mariko llorando en la celda o Akuma enviando mas esbirros contra nosotros. Toda una genialidad como sin texto y solo gestos nos pueden trasmitir tanto.

El esfuerzo narrativo no acaba aquí, todo el juego esta situado en la fortaleza y las batallas irán una detrás de la otra. Para dirigirnos a la siguiente batalla deberemos cambiar entre el modo de ataque y el modo carrera, que cambiaremos con un simple botón. Como podéis imaginar en modo carrera, podemos correr por todo el escenario y en modo combate nos pondremos en guardia y podemos atacar a nuestros enemigos. Tenemos que ir con cuidado, pues si estamos en modo carrera y nos enfrentamos a un enemigo, nos hará mucho mas daño y seremos derrotados rápidamente.

Cierto es que la historia no es nada original, pero es muy loable que en 1984, Mechner se molestara en enmarcar el juego en un contexto y argumento solido en lugar de dejar que este fuera una simple excusa como solía ser lo habitual.

Batallando contra una enemigo

Igualmente encomiable es el aspecto técnico del titulo, pues reconozcamoslo sin un buen trabajo en el aspecto jugable el  titulo no valdría nada a pesar de estar tan bien narrado. Mechner deseaba que su juego fuera lo mas realista posible, no quería saltos imposibles ni técnicas mágicas, los personajes debían luchar de manera verosímil.

Para ello utilizo la técnica de la rotoscopia, método que consiste en dibujar sobre imágenes reales para así dar mas sensación de realismo. La manera que la utilizo fue la siguiente, primero grabo a su instructor de karate haciendo varias técnicas de lucha y después las paso al ordenador, donde fue pintando una por una hasta conseguir el sprite animado. Esto le permitió obtener una animaciones muy realistas para la época y lo que es mas importante adelantarse a su tiempo, pues años después estas técnicas serian refinadas en las actuales capturas de movimientos que tanto se utilizan hoy en día. Otra muestra mas de que mas de una idea que consideramos novedosa  fue inventada años antes.

De hecho le gusto tanto el resultado de esta técnica, que años mas tarde la perfeccionaría y la usaría en su gran obra Prince of Persia. De hecho en este juego podemos apreciar muchas de las futuras ideas que habrá en el segundo titulo de Jordan Mechner, como son la narrativa y las barras de vida.

karateka1

Una clásica patada de karate

El movimiento realista no solo afecta en su buena animación, también en el aspecto jugable. Al pelear como se haría en la vida real, hace que tengamos que planificar muy bien nuestros movimientos no pudiendo ir a lo loco dando puñetazos y patadas. Esto añade al juego un toque de estrategia, pues deberemos saber cuando golpear y cuando atacar, ya que como podéis esperar nuestros enemigos tampoco atacaran a lo loco y esperaran atacar en el momento mas oportuno. Como es de esperar la dificultad del titulo ira aumentado poco a poco y cada enemigo sera un mas difícil que el anterior.

La dificultad del titulo esta muy ajustada y poco a poco nos convertiremos en todo unos maestros del karate. La gran dificultad del titulo esta en que debemos acabarlo de un tirón, debido a que no podemos ni grabar ni continuar, si morimos volveremos a empezar de nuevo. Como en otras ocasiones, el juego fue un éxito y fue portado a multitud de sistemas, entre ellos Amstrad CPC, Atari 8-bitAtari 7800, Atari STCommodore 64, PC y ZX Spectrum. La mayoría de estas versiones son calcadas al original, solo cambiando en el aspecto gráfico, siendo la de Commodore 64 la mas parecida al original.

Sin lugar a dudas, este juego se merece estar en este museo por méritos propios. En su época fue toda una revolución tanto en su narrativa como en su técnica. Jordan Mechner demostró que había otra manera de realizar videojuegos en la cual no hacia falta grandes textos para explicar una historia.

7 comentarios

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  1. Primero vi el video y despues leí el artículo, así que pensé que primero fue el Prince y luego este, las similitudes son muchas en la mecánica del juego, aunque el Prince tiene muchos más elementos y tiene su lógica que este sea antecesor. Buen artículo

    1. Pues si, Karateka fue la opera prima de Jordan Mechner. Después solo trabajaría en los dos Prince of Persia y en The Last Express y
      Prince of Persia 3D.

      Después de eso no haría nada mas en el terreno del videojuego. Una autentica pena pues era un autentico genio.

      Gracias por alabar el articulo, y gracias a ti por seguir el blog.

      1. Tengo que empaparme un poco más de la historia de este hombre!

        * Un placer leerte!

        1. Gracias. Me parece que me has dado una idea para el siguiente Personalidades ilustres. 🙂

  2. Pues todo un juegazo si señora/señorita. Que bueno lo de Jordan, la verdad es que huele a Prince (o al revés) muchissimo!

    La mejor del juego la rubiazca!!! Como me gusta que me azoten!!!

    Este juego es todo un desconocido para mi. Sin duda tiraremos de emu!

    Gran post!

    1. Hombre y tanto que huele a Prince Of Persia. Este juego fue el campo de pruebas para Jordan y la rotoscopia. Técnica de la que estaba enamorado, pues la uso casi en todos sus juegos.

      Xuxo, ya sabemos todos l oque te gusta XD

    2. Hombre y tanto que huele a Prince Of Persia. Este juego fue el campo de pruebas para Jordan y la rotoscopia. Técnica de la que estaba enamorado, pues la uso casi en todos sus juegos.

      Xuxo, ya sabemos todos lo que te gusta XD

  1. […] compaginaba con sus estudios universitarios. Finalmente, en 1984, acabo su juego que llamaría Karateka. El juego era algo nunca visto en Apple II, tenia unas animaciones increíbles y una narrativa […]

  2. […] es de lo mejorcito que podemos encontrar para el microordenador, acercándose a cosas como Karateka, pero contando además de que este juego contaba con escenarios más ricos y llenos de detalles. […]

  3. 2griffith

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