Manic Miner

Manic_miner_bugbyteTitulo : Manic Miner
Año : 1983
Desarrolladora : Matthew Smith
Plataforma :  ZX Spectrum
Género : Plataformas

Juegos como Dark Souls, presumen de tener una dificultad a la altura de los juegos de antaño. Y aunque la afirmación no es del todo cierta, pues hay que reconocer que los títulos de 8 bits eran en su mayoría, solo para hombres de pelo en pecho, curtidos en una y mil batallas.

Lógicamente, mi afirmación es una broma, no hacia ser un gurú de los videojuegos y por supuesto cualquier mujer podría cavarse estos títulos, pero lo cierto es que requerían mucha pericia y paciencia para acabarse muchos juegos diseñados para microordenadores. La alta dificultad era fruto de varias causas. Entre las más comunes la brevedad de los juegos, había que alargarlo lo máximo posible, una mala depuración, las personas que programan el juego eran los mismos que lo probaban haciendo que fuera sencillo para estas, frutos de la limitaciones técnicas y de la experimentación. Estas dos últimas fueron las causantes de la dificultad de Manic Miner.

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La colorida pantalla de inicio, con la canción «El danubio azul»

Hoy en día este título puede parecer en extremo simple, que realmente lo es, pero en su época era algo nunca visto, un juego revolucionario. Es cierto que apenas un año antes, pudimos ver mecánicas parecidos en Pitfall! o Miner 2049er, pero Manic Miner supuso un antes y un después en ZX Spectrum. Por ejemplo fue el primer juego disponer música mientras jugábamos, cosa que antes de este título se pensaba que era imposible, en ZX Spectrum 48K claro está. Incluso los creadores del hardware se sorprendieron cuando Matthew Smith consiguió que el procesador consiguiera procesar la música y el juego a la vez. Es cierto que solo era una sola canción, En la gruta del rey de la montaña, pero repito, hasta la época se pensaba que era completamente imposible y Matthew consiguió esto con solo 17 años.

Manic Miner introdujo varias mecánicas que establecerían, juntos a muchos otros, como tenían que ser un juego de plataformas. Por ejemplo, que estos tuvieran un número limitado de niveles, un objetivo a cumplir u objetos a recoger. Este título no invento estos conceptos, pues muchos de ellos ya se habían visto en juegos anteriores, pero ayudo a que estos se consolidaran y se popularizaran. De hecho, mucha gente se introdujo en el mundo de las plataformas gracias a este título.

El argumento del juego, como otros tantos es una mera excusa. El minero Willy se ha introducido en una mina en busca de los tesoros que guarda en su interior, lo que no se esperaba nuestro héroe que dicha mina estaba llena de peligros y extrañas criaturas. No obstante, si Willy consigue salir de allí se hará millonario. Nuestra misión como Willy será recoger todos los tesoros e ir pasando de caverna en caverna hasta el final. De hecho esta es la mecánica del juego. La mina se divide en un total de veinte cuevas, en cada cueva habrá una serie de objetos a recoger, al cogerlos todos, la salida se abrirá y así podremos acceder a la siguiente cueva. Lógicamente, no será tarea fácil, las cuevas estarán llenas de obstáculos y peligros. Nuestras únicas armas será nuestra habilidad y nuestro salto, aquí es donde encontramos la dificultad del título, todo nos mata.

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El juego tiene pantalla realmente surrealistas

Desde una simple estalactita hasta una simple araña en techo, todo es un peligro para nuestro personaje. Aunque el juego es difícil, aquí encontramos unas de las mayores genialidades del título, las pantallas están diseñadas con una exactitud milimétrica. Debido a las limitaciones del hardware, cada pixel esta donde debía estar, pues la memoria del  ZX Spectrum tenía que estrujarse al máximo. Y de hecho aquí es donde Matthew Smith tuvo la mayoría de problemas al crear el titulo, plasmar todo lo que tenía en su cabeza en un hardware tan limitado como era aquel. Cada pixel representaba un espacio en memoria y si el juego quería reproducir música y gráficos a la vez, tenía que aprovechar cada kilobyte como si fuera el ultimo.

Resulta curioso que las pantallas fueran primero dibujadas en hojas cuadriculadas y después pasadas al ordenador. De hecho, durante las pantallas podemos encontrar muchas curiosidades, por ejemplo que la primer pantalla es realmente complicada respecto a las siguientes. Esto  es debido a que se diseño como prueba, de hecho si nos fijamos están todos los tipos de suelo y de obstáculos. Desde la cinta transportadora, pinchos en el suelo, un enemigo que se mueve y las malditas estalactitas. De esta manera, Matthew pudo probar todo lo que tenía en su cabeza, a ver si era funcional. Como al autor le gusto, decidió dejarlo como fase inicial. Aunque nos puede desesperar en un inicio, yo por ejemplo me comí la primera planta pesando que era parte del escenario, lo cierto es que nos sirve como toma de contacto. Mucho antes de que se inventaran los tutoriales, Manic Miner nos ofrecía un especie de tutorial, aunque en esta ocasión éramos nosotros los que íbamos aprendiendo sobre la marcha.

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La famosa primera pantalla, con todos los obstáculos posibles 

Realmente la dificultad de este juego está en saber cuándo saltar y como hemos de hacerlo. Saltar un segundo antes o después supone la muerte, coger los objetos cuando no toca puede suponernos quedarnos encallados, sin poder coger algunos de ellos. Si además le añadimos que cada pantalla tiene un límite de tiempo, pues se nos acaba el oxigeno, a veces pasar pantallas pueden ser desesperante. Aparte de como era habitual entonces, paneas teníamos tres vidas, al quedarnos sin, a volver a empezar. En los 80 no existían ni continúes ni partidas grabadas, así que había que hacerlo todo del tirón. Toda una odisea a nuestros nervios y paciencia. Morir en la última pantalla podía suponer lanzar el ZX Spectrum por la ventana.

Pese a su alta dificultad, Manic Miner es todo un prodigio en su época y ahora. El juego era adictivo y toda una oda al surrealismo. No sé en qué pasaba por la mente de  Matthew Smith en aquella época, pero los enemigos son lo más extraños que podíamos encontrarnos. Desde váteres hasta avestruces, todo es posible en este juego. Ninguna pantalla tiene ninguna lógica ni coherencia. Si al final del juego nos dijeran que todo ha sido un sueño de Willy, nos lo podríamos creer sin ningún tipo de problemas. No es de extrañar que existiera ala leyenda de que Matthew tomaba drogas por aquella época. Eso o tenía una imaginación prodigiosa. De hecho cada pantalla tiene su propia historia, que podéis leer en la Retrogamer numero 2 y su especial sobre este juego.

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Un curioso mosaico con todas las pantallas

No es de extrañar que en la época fuera todo un éxito y fuera portado a multitud de sistemas, entre los que estaban el MSX, Amiga, Amstrad CPC , BBC Micro, Commodore 16, Commodore 64 , Dragón 64  o SAM Coupé. Todas las versiones son casi idénticas, exceptuando alguna mejora en los gráficos o en la música como por ejemplo la de Commodore 64 gracias a su prodigioso chip de sonido. Pocos años después, tuvimos una secuela directa, llamada Jet Set Willie, en la cual el minero Willie debía recoger el desastre que había ocasionado al celebrar una fiesta en su mansión. No obstante, ese juego merece su propio artículo, así que ya será analizado en su día.

Aunque Manic Miner ha quedado algo desfasado, sigue siendo igual de divertido hoy en día que en su época. Debes jugar a este juego si quieres saber muchos de los orígenes de los plataformas actuales. Jugar a este título es todo un ejercicio de historia, pues es una pieza clave en los videojuegos y sobre todo en la historia del ZX Spectrum.

16 comentarios

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  1. Un gran clasico del que aprendieron el 90% de juegos de plataformas que vinieron despues.

    Los que piensen que un juego actual es dificil, me da igual el que sea, deberian probar este. jajajaja.

    Otro motivo de que los juegos fueran dificiles, al menos los españoles, era que las puñeteras revistas de la epoca tenian la absurda costumbre de que si un juego no era muy dificil, bajarle MUCHO las puntuaciones, y claro, en esa epoca, que una revista hablara bien o mal de ti podia suponer una variacion MUY GRANDE en las ventas totales…

    Excelente articulo, sikus!

    1. Hombre no se si el 90% pues antes había otras cositas, pero si fue una piedra angular dentro del genero.

      Y tanto que es difícil, yo lo jugué expresso para el articulo y la planta del primer nivel me la comí de pleno. Yo pensando que era decorado y cuando la toque, muerte (y no por kiki precisamente, aunque el juego te viole analmente XD)

      Lo de las revistas, no conocía ese dato. Curioso, en cambio hoy en día si es muy difícil lo despellejan. Menos a Dark Souls, que se lo perdonan.

      P.D:

      Muchas gracias.

  2. Un muy buen plataformas que yo conocí tarde por que no era tan «reverenciado» en Msx.

    Aun así le echado bastantes horas y me pasa como el Abu Simbel y otros tantos… que no se como hay gente que es capaz de pasarselo del tirón sin trucos! xD. Esos saltos pixel perfect me matan y nunca mejor dicho xD

    Saludos!

    1. Hombre es que la versión de MSX, tiene mejor música pero es un calco directo. Si el juego exprimía ZX Spectrum, no aprovecha para nada el MSX.

      Abu Simbel, madre mia! Otro locura, no he pasado del primer nivel. Mi teoría es que solo existe ese nivel XD

      Lo de la gota es criminal. Pixel perfect del duro.

        • FREAKY 8 el mayo 9, 2014 a las 7:33 pm
        • Responder

        Lo suscribo, un mero calco del Spectrum. De hecho es una tontería pero me gusta jugarlo en Spectrum, Lo tengo en MSX pero se me hace raro, no aprovecha las cualidades de la maquina y aunque sea igual que en el ZX algo es diferente a la vez. Manic Miner = ZX Spectrum.

  3. Genial y muy meticuloso artículo.

    Manic Miner, todo un clásico, que por desgracia aún no he jugado 🙁 , algn día tengo que probarlo.
    Tal cómo dice Sito, los siguientes juegos de plataformas imitaron y se inspiraron en sus mecánicas y jugabilidad. Sólo viendo el vídeo del final veo lo mucho que se «inspiró» mi amdo Auf Wiedersehen Monty con Manic Miner.

    Gran trabajo, Sikus. Un saludo.

    1. Pues si, Auf Wiedersehen Monty es uno de los hijos bastardos de Manic Miner. La mecánica es la misma, recoger objetos para hacerse rico y los escenarios son surralistas.

      Pero ves es curioso, en ZX Spectrum Manic Miner tenia música y Auf Wiedersehen Monty no.

      Eso si, Auf Wiedersehen Monty es bastante superior, se notan los años de diferencia. Se ve mas pulido y con mejores gráficos.

      No obstante, sin Manic Miner el bueno de Monty no hubiera existido. Por eso digo que es muy importante situar cada juego en su época.

      A día de hoy Manic Miner es intratable según los cánones actuales, pero en su época rompió con todo lo establecido.

  4. Todo un ejercicio de historia, y añadiría de habilidad y paciencia…demasiado difícil para mí, pero tiene un valor histórico tremendo.

    Como ya te han dicho por aquí, genial entrada!

    1. Muchas gracias. Y tanto que es difícil, me cago en %@$! Gracias a dios que hoy en día los emuladores tienen save states, si no me tiro de los pelos al probarlo XD

      Ya me quede de piedra cuando me comí la primera planta pensando que era escenario. Creo que las tres primeras vidas me duraron menos de un minuto.

      Eso se lo pones a un hard gamer de ahora y acaba llorando en un rincón XD

    • Freaky 8 el mayo 9, 2014 a las 7:31 pm
    • Responder

    Es bueno y a veces lo cargo aún en el Spectrum pero… Joer cuando ya has cogido todas las llaves en la primera pantalla y vas a la salida chof… me matan. Bueno, mítico e icónico pero me pone de los nervios!

    1. Uff es difícil como el solo. Suerte de los save estates de los emuladores, si no la PSP sale volando por la ventana XD

  5. Un gran juego la verdad aunque en Msx no fue un juego que «pegara» mucho. Yo la verdad lo disfruté bastante y me parece divertido aunque demencialmente difícil.

    Lo curioso que cuando se habla de juegos de plataformas difíciles en la época de 8 bits se habla del Abu Simbel… pues este juego y el The Wall de Erbe Software me parecen bastante más complicados xD

    Saludos!!!

    1. Hombre pues tienes razón, en MSX no es que destacara mucho. Siempre ha sido en ZX Spectrum donde ha sido recordado y elogiado.

      De hecho la versión de MSX casi es una copia exacta, no aprovechando para nada la potencia del sistema pero supongo que habría sido un gran error comercial no sacarlo para MSX. Además que me huelo que no seria muy difícil portarlo de un sistema a otro.

      Pues a mi Abu Simbel me parece mas complicado. Al menos este pude pasar de fase, pero la gota de las narices del Abu Simbel se me come casi todas las vidas. !Y eso que son 9¡

  6. Pues yo no era un hombre de pelo en pecho como dice el artículo, sino una criaja cuando jugué a este juego. Quizá por ello no recuerdo pasar de la primera pantalla xD

    Para compensar, al menos puedo presumir de haber interpretado la banda sonora del minero Willy (el Danubio azul y la del rey de la montaña) en un concierto sobre videojuegos.

    1. Bueno lo de » hombre de pelo en pecho» era una expresión XD La verdad es que el juego era y es muy duro, esta diseñado con mucha mala leche. Yo hubiese jugado esto de niño y no paso de la primera pantalla ni borracho.

      Muy interesante lo del concierto de videojuegos que comentas ¿Es posible ver un vídeo?

  7. Hola, acabo de ver esta web después de 34 años!, en 1985 conseguí hacer las 20 pantallas en un spectrum de 48 k …pero cambiando el programa «basic» haciendo que unos de los «pokes» se ponía en «0» y así salían vidas infinitas,….una vez que se acaban las 20 pantallas empieza de nuevo en la primera pantalla con la puntuación acumulada y eso si ….tras meses y meses intentándolo entonces, NO de la noche a la mañana, después cambie el «poke» (NO me acuerdo que poke era…después de 34 años!) a su valor original para volver a las tres vidas que se tiene al comenzar y así mismo conseguí las 20 pantallas con la última vida, ¡¡eran otros tiempos!!. en aquellos años yo también era radioaficionado pero…hoy en día ni queda radioafición (sólo unos pocos jubilados nostálgicos de avanzada edad…) ni juegos como este, ya sólo queda una sociedad SUPER-dependiente a todas horas del móvil y mas móvil y sólo el móvil, hasta ya ni se habla cara a cara, sólo a través de mensajitos con el móvil, ¿llegaremos a ser robots en vez de humanos…?, es sólo una pregunta….UN SALUDO

  1. […] bien dijo un oyente (lo siento, no recuerdo su nombre) en Fase Bonus: en los 80 España era más de Manic Miner que de Super Mario. Y, en mi experiencia, es cierto: si no tenías un Spectrum, conocías alguien […]

  2. […] fuera el héroe, el objetivo o que el argumento no tuviese ningún lógica. Ahí tenemos el caso de Manic Miner donde un miembro debe recorrer una serie de minas sin ningún tipo de lógica, donde podemos […]

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