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Dic
28

Personalidades ilustres : Roberta Williams

En anteriores entregas hemos podido ver como mucha de la gente que ha influido en el mundo del videojuego  han sido gente que ya desde pequeños les ha interesado la programación o gente que la descubrió cuando eran adultos. Pero unos y otros habían realizado sus pinitos antes de entrar en esta industria.

Pues no siempre ha sido así, algunas veces, la gente que mas influido en los videojuegos ha sido gente que no tenian ni idea de programar. Totalmente alejadas del estereotipo de persona encerrada en su habitación programando lineas y lineas de código durante horas.

Incluso algunas veces han sido personas que no tenían ningún interés en la informática, pero que por avatares del destino, los videojuego  se cruzaron en su camino y cambiaron su vida totalmente.

Quizás sea su visión totalmente  alejada de la parte técnica de los videojuegos la que les ha permitido tener otros puntos de vista y tener ideas diferentes a los demás. Cosa que les ha hecho destacar y revolucionar el mundillo.  Es el caso de Roberta Williams, un ama de casa que crearía el genero de las aventuras gráficas.

Roberta Heuer,su nombre de soltera,  nació el 16 de febrero 1953 en  La Verne. Hija de un un inspector de agricultura y de una pintora, tuvo una feliz infancia en la granja de sus padres, donde ya desde muy pequeña leía montones de libros de aventuras y cuentos. Ya desde muy pequeña tuvo una gran imaginación y facilidad para inventar historias.

En el instituto conoció al que seria su futuro esposo, Ken Williams con el cual fundaría muchos años mas tarde Sierra On-Line Systems. Se casaron un 4 de noviembre de 1972 y tuvieron dos hijos.

Por el 1979 Ken trabajaba para IBM desarrollando un programa de impuesto sobre la renta. Un buen día descubrió en el servidor un programa que se llamaba Adventure, intrigado por lo que podia ser, decidió copiarlo en un disquete y llevarlo a su casa.

Una vez lo cargo en el ordenador de su casa vio que era una copia de “La Aventura Original” o también conocido como Colossal Cave Adventure, una aventura conversacional. Sabiendo que su mujer era muy aficionada a los libros de aventuras y misterio decidió enseñárselo como curiosidad.

El clasico Colossal Cave Adventure

Roberta que no era muy aficionada a los ordenadores, realmente no le atraían nada, enseguida se engancho a aquel juego, a su forma de explicar historias. De hecho lo termino en pocos dias.

Pronto pregunto a su marido si conocía mas juegos como aquel. Este le comento que había algunos de mas como los de la empresa Adventure International. Enseguida que pudo Roberta los compro.  Al poco tiempo noto que pese a ser buenos juegos, les faltaba algo pero no sabia el que.

Hasta que un día dio con la solución. Explicar la historia solamente con texto era muy básico y aburrido, les faltaban gráficos. No bastaba con que pusiera delante tuyo hay una casa, debía mostrarse un dibujo de esa casa.

Así que se puso manos a la obra y en tres semanas diseño el argumento del que seria su primer videojuego, Mystery House , un juego de misterio basado en la novela  ”Los diez negritos”. Todo ello mientras seguía con sus tareas de la casa y cuidaba de sus dos hijos.

Cuando termino estaba tan orgullosa de su trabajo que decidió enseñar los bocetos y el argumento de Mystery House a Ken. Este se quedo tan sorprendido de lo bueno que era ese material que decido programar el juego bajo las directrices de Roberta. Este trabajo les llevo tres meses.

Una vez finalizado el juego el 5 de mayo de 1980,  Ken que hace tiempo tenia en mente crear su propia empresa, decidió probar suerte y poner un anuncio en la revista  Micro Magazine donde vendía su juego por 24.95 dolares. Enseguida empezaron recibir pedidos, tantos que les permitió empezar a soñar con vivir de diseñar y programar juegos de aventuras, ya que en ese momento era un terreno poco explotado.

Mystery House

Ese sueño pronto se haría  realidad, ya que su juego llego vender 15.000 copias, llegando a un punto que recibían llamadas  telefónicas día y noche de gente que deseaba comprar el juego. Esto les hizo pensar seriamente en crear su propia compañía, que llamarían On-Line Systems.

Durante los dos siguientes años siguieron desarrollando aventuras como Wizard and the PrincessMission Asteroid Time Zone. Incluso distribuían juegos como por ejemplo Softporn Adventure.  Juego que tiene  una curiosa anécdota relacionada con Roberta,  ya que es una de las tres chicas que poso dentro de un jacuzzi para la portada.

Roberta a la derecha del todo

Finalmente en 1982 el volumen de trabajo era tan alto que decidieron trasladarse a  Oakhurst, California. Donde abrieron sus primeras oficinas y cambiaron el nombre  de su empresa a Sierra On-Line.

Allí se dedicarian completamente a la programación de videojuegos y empezarían a contratar a futuros talentos como Al Lowe. Incluso empezaron a relizar juegos basados en franquicias como por ejemplo The Dark Crystal.

Dark Crystal

Pese a que Roberta había revolucionado el genero de las aventuras incluyendo gráficos estáticos, hasta Mystery House ningun juego lo habia hecho antes,  no acababa de estar contenta con el resultado. Todavía no eran el medio que ella deseaba para explicar historias.

No seria hasta el 1984 cuando por fin pudo realizar su sueño, con el motor Adventure Game Interpreter que permitia graficos en moviemiento, diseño King’s Quest I: Quest for the Crown. Había nacido la primera aventura gráfica de la historia.

Basándose en los cuentos que tanto le gustaban de pequeña, nos ponía en la piel de Sir Graham, que debía salvar el reino de Daventry. En este juego nos encontraremos con todos los tópicos de los cuentos hadas, ogros y duendes.

 Imagen de previsualización de YouTube

 El juego fue toda una revolución en su época, los jugadores quedaron atónitos al ver como se movía el personaje por pantalla, como el resultado de sus ordenes ya no eran simples textos o imágenes estaticas, eran movimientos en la pantalla.

Aunque las ordenes todavía se daban por teclado, el camino seguir estaba indicado. El control por ratón no llegaría hasta 1987 de la mano de Ron Gilbert y su Maniac Mansion. Pero podemos asegurar que los juegos de Roberta seguro que influyeron mucho en Ron.

Durante los siguientes años Roberta seguiría diseñando videojuegos de su saga  King’s Quest y aventuras para niños como por ejemplo Mixed-Up Mother Goose. De nuevo Roberta posaría para la portada de este juego, esta vez como Mama Ganso.

Roberta leyendo cuentos a los niños

En 1989, rememorando su primer juego  Mystery House, crearía  Laura Bow: The Colonel’s Bequest. Un juego de misterio donde Laura Bow , estudiante de periodismo, deberá resolver los asesinatos que están ocurriendo en la mansión de su tío, el coronel Henri Dijon, antes de que ella sea la próxima victima.

El juego tenia como novedad la posibilidad de resolver el juego solamente resolviendo puzzles, investigando o una mezcla de ambos.

 Imagen de previsualización de YouTube

 Después de  Laura Bow se centraria en su saga estrella King’s Quest, aunque también desarrollaría una secuela de Laura Bow, llamada Laura Bow in The Dagger of Amon Ra.

En 1995 se atrevería con su proyecto mas ambicioso y particular Phantasmagoria. Su juego mas adulto hasta la fecha, donde no escatimaría en gore y sangre. El juego fue una revolución en la época, ya que en lugar de gráficos por ordenador, eran vídeos con actores reales sobre fondos 3D. Eso hizo que ocupara la friolera cantidad de siete CDs.

Basado en las películas y novelas de casas encantadas, somos Adrienne Delaney una escritora de novelas baratas, que se ha mudado a  a una enorme mansión del siglo XIX. Lo que no sabe es que esa mansión oculta terribles y mortíferos secretos.

 Imagen de previsualización de YouTube

Por desgracia, aunque el juego era una excelente aventura ,no contento a los fans de Roberta. Ya que cambiaba demasiado el tono alegre de King’s Quest por un tono de terror muy adulto.

En 1998 retomaría la saga  King’s Quest, pero en lugar de diseñar una aventura diseño un juego de rol. Tampoco contento a los fans, ya que se alejaba del genero  que vio nacer a la saga y por primera vez ni Sir Graham ni nadie de su familia era el protagonista principal.

Estos dos fracasos junto a la mala situación económica que estaba pasando la compañía por esos momentos, hizo que finalmente en 1999 dejase la compañía que fundó, dedicándose exclusivamente a escribir y viajar.

Aunque según declaraciones posteriores afirma que no descarta volver a la industria de los videojuegos si encontrara un proyecto lo suficientemente atractivo, nunca se hizo efectivo dicho retorno.

Desde aquí solo puedo desearle que disfrute de su jubilación, ya que sin ella nunca hubiese existido el genero de las aventura gráficas ni Sierra On-Line. O al menos como las conocemos hoy en día.

Roberta junto a su marido Ken

Juegos desarrollados, por orden cronológico :

  • Mystery House (1980)
  • Wizard and the Princess (1980)
  • Mission Asteroid (1981)
  • Time Zone (1982)
  • The Dark Crystal (1983)
  • King’s Quest I: Quest for the Crown (1984)
  • Mickey’s Space Adventure (1984)
  • King’s Quest II: Romancing the Throne (1985)
  • King’s Quest III: To Heir Is Human (1986)
  • Mixed-Up Mother Goose (1987)
  • King’s Quest IV: The Perils of Rosella (1988)
  • Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)
  • King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)
  • Laura Bow in The Dagger of Amon Ra (1992)
  • King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1993)
  • King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994)
  • Phantasmagoria (1995)
  • King’s Quest: Mask of Eternity (1998)

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  1. Game Museum » Laura Bow in: The Dagger of Amon Ra dijo:

    […] incluso en las novelas de Agatha Christie, pues la saga que le daría fama a Roberta Williams seria King’s Quest, pero la primera aventura que creo estuvo basada en la novela “Los diez […]

  2. Retro-Curioso : Vísceras Pixeladas - Game Museum » Game Museum dijo:

    […] Mientras en consola había polémica por títulos violentos como Mortal Kombat,  el PC no se quedaba atrás. Durante la mitad de la década de los 90 nos encontramos gran cantidad de juegos que llevaban la violencia un paso mas allá, algunas veces con el afán de demostrar que los videojuegos podían mostrar historias mas adultas. Curiosamente una de estas diseñadoras que experimento con algo mas adulto fue Roberta Williams. […]

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