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Mar
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Personalidades ilustres : Tom Kalinske

Por esta sección han pasado diseñadores, grafistas, empresarios, compositores, y programadores. Todos ellos parte importante de la industria, no obstante, hoy toca hacer una excepción y hablar de alguien que cambio los videojuegos, desde el marketing. Tom Kalinske.

Hay un antes y un después de Kalinske, pues fue él y su equipo los que hicieron que Sega llegara a lo más alto, consiguiendo lo imposible, competir con una todopoderosa Nintendo, que dominaba el mercado con mano férrea.

Tom nació un 17 de julio de 1944, en Iowa. Realmente se sabe poco de su infancia. Tan solo que estudio una licenciatura en ciencias en la Universidad de Wisconsin en 1966, un MBA en la Universidad de Arizona en 1968 y que asistió a la Escuela de Negocios de Harvard en Gestión Estratégica en 1976.

Uno de sus primeros trabajos importantes fue en la compañía juguetera Mattel, donde entro a trabajar en 1972. Gracias a sus estrategias de marketing, revitalizo las marcas Barbie y Hot Wheels que en ese momento no atravesaban su mejor momento e incluso fue el encargado de la producción de Masters of The Universe. Como todos sabemos, esta nueva franquicia fue todo un éxito y Kalinske ascendió hasta la posición de CEO.

Pese a que tenía la vida solucionada, el inquieto Tom Kalinske, dio el salto a competencia, Matchbox en 1987, justo cuando esta estaba al borde da la bancarrota. A Tom le apasionaban los retos, como veremos más adelante.

La muñeca Barbie es lo que es gracias a Tom

De nuevo, obro su magia y llevando la producción a países asiáticos, donde la mano de obra era más barata, Matchbox logro tener unos beneficios de más de 350 millones de dólares, en el año 1990. En apenas dos años, había salvado a la compañía.

Mas, una vez más el destino le proponía otro reto, al que no podría negarse. Por segunda vez, Tom abandonaría un trabajo seguro y una posición privilegiada. Tomándose un tiempo para reflexionar sobre su futuro.

Aprovecho este tiempo para darse una merecidas vacaciones en Hawái con su familia, totalmente desconectado del mundo, cuando un día en la playa, apareció su viejo amigo Hayao Nakayama.

Tom y Hayao se habían conocido gracias a Mattel. Durante su estancia en la empresa, Kalinske se interesó en los videojuegos. Por aquella época, la empresa juguetera fabricaba la Intellivision, además de algunos juegos electrónicos portátiles, siendo un posible mercado a explotar. Así que contacto con Sega, para ver si podía conseguir algunas de sus licencias, siendo Nakayama, el representante de la empresa nipona. Finalmente no llegaron a ningún acuerdo, pero se fraguo una sincera amistad entre los dos hombres.

Sorprendido, Tom pregunto a Hayao que hacia allí. Nakayama, que conocía el talento de Kalinske, sabía que era el único hombre que podría hacer renacer de sus cenizas a Sega America, que estaba al borde de la ruina tras la mala gestión de Michael Katz.

Tom Kalinske y su equipo

Al principio Tom dudo. Michael Katz también era amigo suyo y le parecía que coger su legado, era como reconocer que lo había hecho mal. A eso había que sumarle, que su relación con las consolas no era demasiado buena. Apenas tenía conocimientos, y había vivido la crisis del videojuego de 1983, lo veía como un mercado sin futuro. Eso sin contar, que estaba pasando un tiempo de relax con su familia.

Fue precisamente esta, quien lo convenció de escuchar la propuesta de Nakayama. Sabían que el carácter de Tom haría que tarde o temprano, acabase aceptando otro reto empresarial, así que era absurdo detenerlo. Aun así, Kalinske, no demasiado convencido, solo se comprometió a viajar a Japón junto a su amigo. Mas por respeto al mismo que otra cosa.

Al llegar al país nipón, su actitud cambio totalmente. Allí pudo ver que los videojuegos, al contrario que en Norte América, estaban arrasando. Incluso los hombres de negocios se divertían jugando con la Game Boy en los bares. Cuando finalmente vio la Mega Drive y la Game Gear, lo decidió. Se haría cargo de Sega America.

No obstante, el panorama que se encuentra al entrar en las oficinas, es totalmente desolador. Por un segundo, Tom se plantea dimitir en su primer día de trabajo. Sega America es un completo desastre y necesita una remodelación completa.

Genesis, que es como se conoce allí a la Mega Drive, ha vendido menos de 500 000 unidades en su primer año. El catalogo un completo desastre, el pack de lanzamiento, que incluye Altered Beast, a  no atrae a nadie y es casi imposible conseguir títulos de third party pues Nintendo tiene contrato de exclusividad con ellas.

Un pack que no atraía a nadie

Tras el pánico inicial, Kalinske se sobre poner y empieza a pensar en estrategias de marketing que consigan vendas. Lo primero es hacer atractivo el producto. Desbancar a Nintendo vendrá después, pero lo importante es que Sega empieza a sonar por las calles.

Así que se planta en las oficinas de Sega Japón y exige al consejo ejecutivo pleno control de Sega America, teniendo absoluta libertad. Entre sus propuestas esta usar el modelo Gillette, es decir vender hardware más barato y recuperarlo con el software, buscar licencias que atraigan más al público americano y cambiar Altered Beast por Sonic the Hedgehog.

Los ejecutivos, al escuchar sus palabras, se niegan rotundamente. No hemos de olvidar que era una empresa japonés y que un extranjero pretendiera controlar su negocio, era para ellos, poco menos que insulto. Justo Kalinske daba por perdido su empleo, Hayao Nakayama hizo callar al resto. No estaba demasiado de acuerdo con los planes de Tom, pero confiaba en su amigo, así que decidió dar luz verde a sus exigencias.

Tom se había enamorado de Sonic. Al verlo tuvo claro que el personaje encajaría con la mentalidad americana. Era un tipo de juego, que llamaría la atención al público. Y así lo hizo en la Consumer Electronics Show de 1991. Todo el mundo que pasaba por el stand de Sega, no podía evitar echar unas partidas. El personaje llego incluso a salir en los medios. Por primera vez, las ventas de Sega fueron en aumento.

Animado por el éxito, Tom Kalinske empieza la segunda parte de su plan. Se ha dado cuenta que Sonic atrae al público juvenil, así que el siguiente paso es obvio. En lugar de pelear con Nintendo por el mismo mercado, es aprovechar otro nicho. Este sería el de los adolescentes.

Tom Kalinske junto a la mascota que lo llevaría al éxito

Así que mientras Nintendo se vende para toda la familia, Sega ser aun producto más agresivo, más vanguardista, mas dirigido a la juventud. La idea era que la gente asociara Nintendo a niños, Sega a potencia. Por ejemplo, mientras Mortal Kombat de Super Nintendo estaba censurada, la de Mega Drive, se podía desbloquear la sangre mediante códigos. Esta sencilla estratagema, hizo que la balanza se decantara hacia Sega, la navidades de 1993.

Para que la imagen de modernidad cale en el público, Tom Kalinske inicia una serie de spots publicitarios, que llegarían a hacerse bastante famosos entre la población. La gracia de estos anuncios es que solían ser vanguardistas, e incluso a veces surrealistas, no dejando a nadie indiferente. Era ver uno de esos anuncios y saber que era de Sega.

Otra gran idea de Tom, es abrir tiendas Sega. Al principio los grandes mayoristas como Walmart tenían miedo de represalias por parte de Nintendo, si comercializaban productos de otras empresas, así que se negaban en rotundo. Solo quedaban los minoristas y poco más. Si Sega America, abría sus propias tiendas, no tendría que dar explicaciones a nadie.

Los mayoristas, al ver que las consolas y videojuegos se vendían como rosquillas, aceptaron tener tratos con Sega. Los beneficios compensarían los posibles problemas con Nintendo, además que si ellos no vendían, lo acabaría haciendo Sega.

Tom Kalinske y su equipo habían conseguido lo imposible, hacer resurgir Sega de sus cenizas e incluso superar a Nintendo, compitiendo ambas empresas por el mercado, en igualdad de condiciones. Habían roto el monopolio.

El siguiente paso estaba claro, afianzarse en el mercado y avanzarse al rival. Tom empezó a hacer lazos con Sony y con Silicon Graphics, en busca de tecnología para una nueva consola.

Por su parte Sony estaba agraviada con Nintendo, pues esta última había roto el pacto que tenían, aliándose con Philips. Según ese acuerdo, Sony sería la encargada de fabricar un periférico CD-Rom para Super Nintendo, pero Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, al revisar el contrato, no estuvo de acuerdo con las clausulas, rompiendo la relación entre ambos compañías.

Mas Sony se había quedado con la idea de fabricar una nueva consola, y debido a que no tenían experiencia en el mercado, buscaron un nuevo aliado. Por su parte, Kalinske hizo un trato muy beneficioso para Sega. Ambas empresas unirían fuerzas, compartiendo gastos de fabricación de hardware, pero cada una vendería su propio software por separado.

Por aquel entonces Sega tenía grandes licencias y marcas, mientras que Sony era una novata, sin casi estudios que desarrollaran sus juegos. Estaba claro que Sega, partiría con ventaja, más cuando la estrategia era usar de nuevo el modelo Gillette, recuperando todo el dinero a través de los juegos.

Mientras que Silicon Graphics tenía en marcha un nuevo chip gráfico, que sobrepasaba todo lo visto hasta la fecha. James H. Clark, el propio presidente de Silicon Graphics, Inc, fue el que le presento el prototipo a Tom. Al verlo quedo maravillado, era justamente lo que estaba buscando.

Sin lugar a dudas, tiempos mejores

Todo parecía ir encaminado hacia donde Tom Kalinske quería. Por una parte tenía un chip grafico potente, por otra la alianza con Sony, ayudaría a reducir costes. Solo necesitaba la aprobación de Sega Japón. Y aquí empezó la pesadilla.

Cualquiera podría pensar que tras el éxito,  la junta directiva daría luz verde sin pensárselo dos veces. Mas estando Hayao Nakayama en la misma. El problema es que los celos aparecieron.

En Sega Japón, pese a que se había remontado las ventas, no estaban nada contentos con el éxito de Kalinske. Veían como un extranjero les había pasado la mano por la cara y eso en la cultura japonesa, mas en aquella época, era todo un insulto a su honor. Así que empezaron a tirar por tierra todos los planes, sin escuchar ni uno solo.

Para Sony, alegaron que eran unos novatos y que no tenían idea de hacer videojuegos.  En cuanto Silicon Graphics, no hicieron más que poner pegas al chip, diciendo que tenía fallos. Pese a que se comprometieron a arreglarlos, los impedimentos que ponía Sega eran tales, que finalmente hartos, decidieron irse con Nintendo.

Sin saberlo, Sega había creado dos peligrosos enemigos. Sony creo Playstastion y Nintendo uso el chip para la Nintendo 64. Todos los planes de Sega America, fueron destruidos y poco a poco, se fue relegando a Tom Kalinske, dándole cada vez menos poder.

Tom junto al libro que narra su historia

El resto es historia. Sega Saturn resulta ser un fracaso en ventas en Estados Unidos, tirando por tierra todo lo conseguido hasta la fecha. Harto de ser excluido de las decisiones empresariales y viendo como su equipo era ninguneado, Kalinske deja Sega en 1996. Una decisión que incluso Howard Lincoln, presidente de Nintendo America, lamentaría, pues lo considero más que un digno rival y un gran impulsor de los videojuegos.

Tras la mala experiencia Tom Kalinske, dejaría totalmente el mundo de los videojuegos, volviendo a una industria que conocía, la juguetera, intentando recordar tiempos más felices.

Aunque su estancia en el sector fue breve, apenas seis años, pasaría a la historia del videojuego, gracias a conseguir lo imposible. Vencer a un gigante como era Nintendo armado con apenas una honda. Si Sega Japón hubiese dejado a un lado sus celos y hubiera hecho caso a Tom, seguramente la historia, sería totalmente distinta.

Kalinske aun guarda un gran cariño a esa epoca

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