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Nov
15

Klik & Play

Título: Klik & Play
Año: 1993
Desarrolladora: Clickteam
Plataforma: PC
Género: Utilidades

¿Qué jugador no ha soñado alguna vez en su vida crear su propio videojuego? Es alo que a todos se nos ha pasado alguna vez por la cabeza y es muy normal. Al final los lectores de novelas sueñan con crear la suya propia, los que disfrutan del arte con hacer sus propios cuadros o los cinefilos crear su propia película.

El instinto de crear es algo innato en el ser humano y el de emular todo aquello que ama aun mas. Por desgracia, crear un videojuego no es tarea sencilla, requiere medios y conocimientos técnicos muy específicos. Al fin al cabo no es escribir, que solo necesitamos una buena idea, un lápiz y un papel. Para crear un videojuego se requiere equipos potentes y amplios conocimientos de programación. Es por ello que desde hace bastante tiempo, han existido programas que si bien no son videojuegos, están muy relacionados con estos. Estamos hablando de los makers, programas que con ningún conocimiento informático o uno muy básico, nos permiten desde realizar nuevos niveles para nuestros juegos favoritos hasta videojuegos totalmente nuevos.

Ahí por ejemplo tenemos SEUCK para Commodore 64, que permite crear shoot’em-up solo dibujando los sprites, RPG Maker, que permite crear RPG o GameMaker que gracias a sus utilidades y sencillo lenguaje de programación podemos hacer juegos bastante decentes. La versión primigenia de Maldita Castilla esta realizado con este programa. Y como olvidar cosas como DIV Studio, todo un lenguaje orientado a la programación de videojuegos, de manera cómoda y sencilla, tan potente que rozaba el límite entre maker y un entorno de programación.

SEUCK, un maker que se sigue utilizando en la actualidad

Aunque a lo largo de mi vida he toqueteado mucho de estos makers, la mayoría no han pasado mas allá de simples pruebas, siempre habrá uno que recuerde con especial cariño y fue el que me metió en este mundillo, Klik and play. Un maker realmente curioso, pues si la mayoría esta centrados para un público adulto, este estaba dirigido a los niños. Existiendo una versión para colegios, llamada Klik & Play For Schools.

Con Klik & Play llegue a pasar tardes y tardes, creando pequeños juegos muy sencillos, pero que para un niño de apenas diez años, era todo un logro. Sin picar una sola línea de código, allí tenía mis propios juegos. Donde todo era posible, desde controlar al hombre invisible que debía recuperar una pócima que lo volvería a la normalidad hasta una dentadura de juguete que debía escapar de las garras un malvado niño que solo quería romperla.

Es cierto que los juegos que se podían realizar con Klik & Play eran extremadamente sencillos, pero podíamos  crearlos con muy pocas limitaciones. Los ejemplos que venían con el maker, nos lo dejaban bastante claro. Desde un clon de Arkanoid, pasando por plataformas, juegos educativos, shoot’em-up, juegos de carreras e incluso una máquina tragaperras. La única limitación era el número de objetos en pantalla y que los juegos no tenían scroll, siendo de pantalla fija. Como mucho y si teníamos la suficiente pericia, podíamos engañar al usuario moviendo el fondo para que pareciera que nos movíamos, pudiendo hacer shoot’em-up bastante sencillos.

Klik & Play es tan sencillo, que todo se controla desde esta ventana

La gran virtud de Klik & Play era que no dejaba al usuario de la mano de dios. Todos los ejemplos podían abrirse con el mismo editor, para así ver cómo estaban hechos. Además de que el extenso manual nos enseñaba paso a paso a crear varios videojuegos, dejando que nuestra imaginación volara y añadiésemos todo lo que nos viniera en gana, siempre teniendo en cuenta las limitaciones del programa.

Y es que todo se controlaba con el ratón, solo siendo el necesario el teclado para mover al personaje protagonista y desencadenar las acciones, siendo la parte más importante del programa. Luego de poner el fondo, que era una imagen simplemente, y colocar los diferentes objetos que estarían en pantalla, teníamos que definir sus movientes, pudiendo ser aleatorios o definidos, cual seria de ellos sería el que controlaría jugador y en cuantas direcciones podía moverse. Todo ello de juna manera sencilla, con un practico menú. Una vez un objeto colisionaba con otro, el programa nos preguntaba que tenía que pasar, teniendo que definir cosas como que si perdíamos una vida o no, se destruían ambos objetos o simplemente era un obstáculo.

De esta manera, uno iba entrando en la lógica de la programación de una manera sencilla, entendiendo el concepto de acción  y reacción, además de las condiciones. Si mi personaje choca contra una pelota, el personaje es destruido y pierde una vida. Si el personaje choca contra un pastel, el pastel es destruido y gana una vida, por ejemplo. Klik & Play se encargaba de gestionar el sistema de puntos, las vidas, las colisiones o la entrada por teclado, ratón o joystick. Nosotros solo teníamos que definir que las diferentes condiciones, con las opciones que nos daba el programa. Por supuesto,  solamente con algo tan sencillo como detección de colisiones, no se podrían haber hecho grandes cosas, aunque ya era suficiente para crear un plataformas algo pedestre, como eran la mayoría de mis juegos.

Romeo era uno de los ejemplos que venían junto a Klik & Play

Para los usuarios más avanzados, Klik & Play permitía hacer muchas más cosas, como por ejemplo disparar un proyectil al presionar un botón, que los enemigos nos dispararan un proyectil de manera aleatoria o cada cierto tiempo, pudiendo definir incluso que dichos proyectiles fueran hacia donde estuviera el jugador, o incluso definir que cada cierto tiempo, sucediera algún evento, como podía ser la aparición de nuevos enemigos. Y claro está, podíamos definir movimiento de los enemigos al gusto, desde aleatorio a incluso rutinas algo complejas, que rebotara como una pelota, definiendo fuerza e inercia. Todo esto de nuevo, con un simple menú. Nosotros indicábamos que características deseábamos y el propio programa se encargaba de calcular todo basándose en lo que le habíamos estipulado.

De esta manera, nosotros podíamos complicar el juego tanto como quisiéramos, gestionable en todo momento en un menú especial, añadiendo más y más condiciones, como podían ser la aparición de nuevos enemigos, que estos disparasen a unas coordenadas concretas, que sonido tenía que escucharse al colisionar dos objetos o que tuviéramos un tiempo límite para pasar la fase. Pues, pese a que Klik & Play no permitiera scrolls, los juegos podían un gran numero de fases, siendo de nuevo el mismo programa el encargado de pasar a una a otra cuando le dijéramos, conservando puntuación y vidas. Eso sí, en cada pantalla teníamos que definir de nuevo donde estaba cada objeto, marcador de vida y puntos. Y por supuesto, que fondo utilizar.

Mas, esta no era la única bondad de Klik & Play. Además de gestionarnos de manera sencilla la lógica interna del videojuego, incluía toda una serie de utilidades que nos permitía crear nuestros fondos y nuestras propias animaciones, pudiendo decir que animación tenía que utilizarse cuando el objeto se movía o estaba quieto, pudiendo usar animaciones diferentes según la dirección. Como el maker estaba destinado a niños, Klik & Play venia de seria con una gran cantidad de animaciones y fondos a utilizar, con los cuales podíamos crear nuestro primer juego sin necesidad de dibujar un solo sprite.

La verdad es que pese  a que la calidad de la biblioteca no era muy excepcional, había algún objeto un poco absurdo, la cantidad de animaciones, sprites y fondos era apabullante, teniendo cosas como una nave espacial, un karateka o el mismísimo monstruo de Frankestein. Como el resto de apartados del juego, podíamos editar todo con total libertad, pudiendo asi aprovechar animaciones para no tener que hacerlas desde cero. A esta cantidad de sprites y animaciones, se le incluía una gran cantidad de sonidos y músicas, clasificadas por tipos, siendo aun más extensa. He de reconocer que yo mismo he utilizado esa galería de sonidos para otros proyectos.

El editor de eventos es el corazón del programa

Por si esto fuera poco, Klik & Play nos permitía importar sonidos e imágenes, pudiendo dibujar animaciones con programas más especializados y después pasarlas a nuestro juego. Aunque esto solo era necesario si lo que venía no se adecuaba a nuestro proyecto o no nos acaba de gustar. Con todo lo que venía por defecto, se podía hacer un juego sin problemas. Juego que podíamos exportar, pues una vez acabado, el  mismo maker se encargaba de crear el instalador, haciendo que el producto final fuera totalmente independiente del maker.

Es cierto que con Klik & Play no se podían realizar grandes cosas, pero sin duda, es uno de los makers más completo que jamás he visto, cumpliendo lo que prometía, realizar juegos sin una sola línea de código. Y pese a que su limitación era la falta de scroll, muy en la línea de los primeros plataformas como Pitfall!, se podían hacer cosas como Romeo, que era uno de los ejemplos. Juegos sencillos pero divertidos.

Klik & Play solo fue el primero de muchos, pues Clickteam fue refinando la formula con Click and Create, The Games Factory o Multimedia Fusion, makers que seguían la filosofía de Klik & Play, programas que deberían estar en todas las escuelas, pues permiten crear juegos de manera sencilla, estimulando la creatividad, la imaginación y ayudando a asimilar términos como la lógica o la programación.

 

 

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