Max Payne

Título : Max Payne
Año : 2001
Desarrolladora : Remedy Entertainment
Plataforma : PC, Xbox, PlayStation 2
Género : Acción

Cuando vimos Max Payne por primera vez, la verdad es que nos entró por los ojos. Es algo innegable.

Sería muy osado decir que fue el primer juego en utilizar texturas fotorrealistas, es más eran fotos directamente, pues seguro que si escarbamos un poco, encontraremos montones de juegos que ya habían jugado con estas texturas, pero para muchos fue la primera vez que vimos algo así. Cosa que por otra parte, nos hizo ser recelosos.

Hay que comprenderlo, estábamos en el inicio del siglo XXI. Los jugadores de la antigua escuela sufrimos la ruptura con los sprites y los primigenios polígonos. No era la primera vez que un juego se sustentaba solamente en un aspecto bonito pero que en el fondo era un cascaron vacío. Afortunadamente Max Payne era más que una cara bonita.

Bajo una trama un tanto manida, a priori, se nos presentaba a Max Payne, un agente de la DEA, infiltrado en la mafia. Luego de que la familia de Max fuera asesinada por unos adictos a la droga Valkyr, decide consagrar su vida a acabar con dicha droga, total no tiene nada a perder. Después de un principio in medias res, la acción empezaba. Alex Balder, el mejor amigo de Max y también policía, lo había citado en la estación de metro en Roscoe Street, para informarle que había encontrado nueva información sobre la droga. Luego de un tiroteo, que serviría a modo de tutorial, Alex era asesinado, siendo señalado como culpable el propio Max Payne por la policía. Además de que la mfia había descubierto su tapadera.  A partir de ese momento, Max empezaría una desenfrenada carrera por limpiar su nombre, acabar con la mafia y con la mismísima Valkyr.

El metro servirá de tutorial para hacernos con los controles

Aunque como digo, el argumento no parece demasiado original, la verdad es que se iba retorciendo poco a poco, siendo cada vez más oscuro, jugando con los traumas de Max e incluso con teorías conspiranoicas, eso sí, sin perder ni un momento su aire de novela negra. Es más, las excelentes viñetas que nos iban explicando la historia a modo de comic, ayudaban a entrar en esa atmosfera.

Si bien a nivel argumental, el juego no era un gran adelanto, a nivel técnico era simplemente brutal. Los gráficos eran un verdadero paso adelante, siendo algo poco visto antes. Era imposible ver una imagen del juego en una revista y no posar los ojos sobre ella. Además, de que Remedy Entertainment supo plasmar la acción de un juego de acción a una cámara de tercera persona de manera totalmente magistral. Y es que el la decisión de que el personaje se viese en todo momento, no fue algo banal. Era imprescindible para la forma que nos moviéramos y disparábamos, siendo una película de acción pura y dura.

Era un gusto ver al personaje saltar de adelante y atrás, girando su cintura para eliminar a los enemigos que tenía a un lado y a otro, mientras esquivaba las balas, al puto estilo Matrix. Y es que no solo copio de esa película el modo de mostrar la acción, sino también el tiempo bala.

Bajo la excusa que la adrenalina mejoraba los reflejos de Max, podíamos activar el tiempo bala a nuestro gusto. Eso sí, siempre que tuviéramos suficiente tiempo en el marcado en forma de reloj de arena, que se iba rellenando poco a poco con el tiempo. Lo bueno era que con un mínimo podíamos activar la habilidad, no siendo necesario esperar a tener el reloj completo. Lógicamente, cuanto menos tiempo tuviéramos en la reserva, menos duraba el efecto.

Los gráficos eran simplemente alucinantes

Ver como la acción se ralentizaba, viendo incluso las balas rozando nuestra chaqueta, era y es un espectáculo visual. Tanto que no era extraño activar el tiempo bala solamente por darnos el gustazo de realizar una escena a lo John Woo. Es más, incluso el juego nos recompensaba si eliminábamos a todos los enemigos de la sala sin agotar el tiempo bala, mostrándonos desde varios ángulos, como iban muriendo uno a uno. Remedy Entertainment tenía claro que quería espectáculo y lo mostraba al jugador. Más cuando disparar era una auténtica delicia y teníamos tantas armas a nuestra disposición.

El control esta igual de depurado que los gráficos, sobre todo en la versión PC, siendo la PlayStation 2 un poco más rudo. Con el teclado nos movemos y con el ratón disparamos, una combinación bastante común en nuestros días, de hecho es el estándar, pero que en aquellos días, se empezaba a ver, siendo un poco difícil al principio acostumbrarse, agradeciéndose que nos ofrecieran un tutorial encubierto. Y que el juego tuviera dificultad progresiva. Un curioso modo que pocas veces he vuelto a ver.

El juego comenzaba con una dificultad media, pero conforme íbamos jugando, se iba volviendo más fácil o más difícil, según nuestra pericia. Si éramos un tirador nato, que iba matando mafiosos a diestro y siniestro, los enemigos se volvían más duros e inteligentes. Por el contrario, si nuestra puntería era pésima y parábamos las balas con la cabeza, el juego se iba volviendo más fácil. De una manera totalmente gradual y sin avisarnos. Solo se conocía de este modo de dificultad por la revistas de la época y si uno era un poco avispado se daba cuenta.

La historia se iba explicando como si fuera una novela gráfica

La verdad es que era un método bastante bueno, para evitar frustraciones o aburrimientos, el juego siempre nos intentaba dar un desafío a nuestra altura. Aunque claro si éramos un poco tramposos, podíamos romper el algoritmo a propósito. Bastaba con dejarnos matar varias veces en el mismo punto si nos quedábamos encallados, bajando la dificultad a propósito, cosa nada recomendable pues estropeaba la experiencia.

Sin lugar a dudas, Max Payne supuso un antes y un después en los juegos de acción en tercera persona, demostrando que se podían hacer videojuegos excelentes a nivel técnico y jugable, si se hacían bien las cosas. No por nada fue galardonado por varias revistas como mejor juego de 2001, ganando incluso el premio BAFTA.

 

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