Mystery House

Título : Mystery House
Año : 1980
Desarrolladora :  On-Line Systems
Plataforma : Apple II
Género : Aventura gráfica

A veces un simple cambio, puede suponer toda una innovación. Una idea, que por tonta que parezca, nadie ha tenido antes, pero sin embargo, supone una evolución. Un claro ejemplo lo tenemos en Mystery House.

Cuando a Roberta Williams se le paso por la cabeza poner gráficos en una aventura conversacional, estaba cambiando el género por completo.  No es que no se pudiera hacer antes, la tecnología lo permitía, es que simplemente a ningún desarrollador había tenido esa idea. Seguramente el hecho de que Roberta mirara al género desde otra perspectiva, como usuaria, hizo que tuviera otras ideas.Hoy en día, nos puede parecer algo tonto, incluso inconcebible de que nadie se le ocurriera semejante mejora, pero supuso un paso de gigante dentro del mundo de las aventuras conversacionales. Por supuesto, el cambio no fue de un día para otro, pero en poco tiempo no se concibió una aventura sin un mínimo de gráficos. Aquí nació el genero de la aventura gráfica

Es por este motivo, pese a que Mystery House no ha envejecido demasiado bien, que se ha de tomar como lo que es, un pedazo de historia del videojuego, el cual merece ser estudiado con todo el respeto que se merece. Sin él, no conoceríamos al género de las aventuras gráficas tal como las conocemos hoy en día. Y es que realmente, tras esa mejora que fueron los gráficos, no es que el juego innovara demasiado más.

Basado en la novela Los diez negritos de Agatha Christie, la misma Roberta Williams lo confirmo, nos encontramos con un argumento típico de novela de misterio. Nosotros encarnamos a un personaje sin nombre ni definición, de hecho podría ser el propio jugador, el cual está encerrado en una casa junto a siete personas más. Tom, un fontanero; Sam, un mecánico; Sally, una costurera ; Dr. Green, un cirujano; Joe, un sepulturero; Bill, un carnicero; y Daisy, una cocinera. Nuestro objetivo es encontrar unas joyas ocultas en la mansión. Lo que no contaba ninguno de los invitados, es que entre ellos hay un asesino que está dispuesto a hacer lo que sea por conseguir las joyas, estando nuestra vida en peligro.

Cualquiera de ellos puede ser el asesino

Como podemos ver, el argumento es tremendamente simple. No se nos explica quiénes somos, quienes son el resto de invitado, más allá de nombre y profesión, ni como sabemos de la existencia de las joyas. Una simple nota en el recibidor es lo que nos confirma que hay tal tesoro en la mansión, pero no a quien pertenecieron. Uno podría pensar, hoy en día, que mínimo que inventarse que son una herencia y los personajes son los herederos. Más, hay que saber de dónde veníamos, a excepción de alguna adaptación literaria, en juegos como, por ejemplo Zork, la trama también era bien sencilla.

El resto del argumento se irá desarrollando mientras vayamos avanzando por la aventura. Por supuesto, seremos nosotros los que tendremos que ir componiendo el rompecabezas, pues no hay escenas cinemáticas ni nada por el estilo. Aun faltarían unos años para eso. No obstante, el escenario ira cambiando. Iremos encontrando los cadáveres del resto de invitados.

Y es que gracias a los gráficos en pantalla, un poco sencillos, por primera vez podíamos situarnos en lugar de tener que dibujar un mapa y usar nuestra imaginación. No hacía falta que se nos describiera que al norte había una puerta, al este una ventana y en el suelo un cuchillo. Lo podíamos ver con nuestros propios ojos, haciendo más rápida la contextualización de nuestro entorno y la vez, usando menos textos. Mystery House usa el texto justo y necesario. Haciendo, entre otras cosas, que no nos aburriéramos de leer una y otra vez el mismo texto. Además, que es más fácil reconocer una estancia viéndola, que leyendo su descripción. El matrimonio Williams se esmeró en que fuera difícil perderse durante el juego, a excepción de un momento en el que esta buscado expresamente. Toda la casa está diseñada con lógica, siendo una mansión que podría ser totalmente real.

De un simple vistazo podemos hacernos una idea de como es la habitación

Esto ayuda a que el jugador se centre en los puzles y no en pensar donde esta o en qué dirección ir. Esto permitió a sus creadores hacer puzles un poco más elaborados, y un poco más lógicos, que el resto de aventuras del momento. Realmente los engimasno son demasiado complicados, y es que al ser en su gran mayoría, pura lógica, enseguida nuestra cerebro hará dos más dos, dando con la solución. A veces uno pierde más tiempo sabiendo a que habitación ha de ir, pues la trama se irá desarrollando conforme vayamos avanzando en el juego, que en encontrar tal o cual objeto que nos permita continuar. Podemos acabar Mystery House en poco tiempo, sobre todo si lo comparamos con títulos posteriores.

Aun sus limitaciones, no olvidemos que estamos ante una ópera prima, el juego fue todo un éxito, dando como resultado que pudiese nacer Sierra On-Line, la reina, dúrate muchos años del género. Tal fue el triunfo de este juego en el mercado, que la empresa japonesa Starcraft realizo un port para los ordenadores japoneses, el cual era exactamente igual, cambiando el alfabeto occidental por kanjis y con gráficos algo mejores. Continuaba estando en blanco y negro, pero estaban mejor dibujados. No hay que confundirlo con el Mystery House de Microcabin, el cual solo comparte el título.

Este título, a día de hoy puede parecer un poco pedestre, pero es uno de esos casos, en que situarlo en su contexto es totalmente necesario, pues supuso un antes y un después dentro del mundo del videojuego, añadiendo una idea tan sencilla como era añadir gráficos. Y tuvo que ser de nuevo Roberta Williams la que hiciera avanzar el género, apenas cuatro años después, con King’s Quest.

 

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