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Feb
15

Personalidades ilustres : John Romero

En el personalidades ilustres de hoy descubriremos la biografia de John Romero, el otro alma máter de ID Software junto a John Carmack. La unión de estos dos genios dio a luz a Doom y QUAKE.

Por desgracia, la ganas de convertirse en una estrella de Romero y la personalidad ególatra de Carmack hizo que esta unión durase poco y que nunca sepamos que juegos pudieron crear este par de genios. Sin mas dilación, empezamos el recorrido por la biografía de  John Romero.

John nació un  28 de octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Desde pequeño ya tenia un ferviente interés por lo videojuegos, haciendo probar cada arcade que cayera en sus manos e intentar batir el record. Esto con el tiempo se derivaría en querer desarrollar sus propios juegos y niveles.

Y es que una cosa tenia clara el pequeño John quería dedicarse al desarrollo de videojuegos y convertirse una estrella de fama mundial. Pese a que no tenia dinero para un Apple II y a que su familia estaba en contra de su idea, diciéndole que eso no tenia futuro, se las ingenia para aprender a programar ya sea en casas de amigos o colegios. Finalmente en 1984, con solo 17 años, publica el código de su primer juego en la revista inCider, algo comun en la epoca.  El juego seria Scout Search, que solo seria el primero de muchos que publicaría en esa revista.

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Codigo de Scout Search

Algunos de estos juegos le hicieron ganar premios en dichas revistas, como por ejemplo en la revista A+ con Cavern CrusaderEstos éxitos le hicieron coger la experiencia y confianza suficiente para que buscara trabajo en una empresa del sector. La primera empresa donde trabajo fue ni mas ni menos que Origin Systems en 1987, su trabajo allí seria la realización de ports a otros sistemas, sobre todo Apple II, de éxitos de la compañía.

Solo un año mas tarde, viendo el potencial que tenían las conversiones, decide marcharse de Origin Systems y fundar Inside Out Software, donde se dedicaría también a realizar ports pero para varias compañías. Al principio la empresa dio varios éxitos, incluso llego a portar  Might & Magic II a Commodore 64, pero por desgracia solo un año mas tarde se cancela el acuerdo que tenia con Epyx  de portar sus juegos y hace que John tenga que cerrar la empresa.

Entonces decide mudarse a  Shreveport, Louisiana donde entraría trabajar en Softdisk. Allí conoceria a  John Romero y Adrian Carmack con los que fundaría ID Software en 1991. Como sabemos allí le llegaría el exito soñado y seria conocido mundialmente, gracias a la unión de su talento diseñando y el talento programando de Carmack. Aunque esto puede la culminación de un sueño y el inicio de una época dorada, no fue mas que el declive de Romero. El éxito reportado con DOOM hizo que Romero se ocupara mas de su imagen que estar pendiente de trabajar. Incluso se dedico a producir juegos de compañías externas como Raven.

Esto enfurecia a Carmack que no entendia la pose de super estrella que tenia, ademas que retrasaba el lanzamiento de DOOM II, a causa de que se dedicaba a  realizar partidas multijugador con todo el equipo solo para demostrar que era el mejor jugador. Por este motivo Carmack  realizar una serie de puyas contra su persona, como incluir trucos para que pierda dichas partidas, numerosas riñas o incluso incluir a Romero como enemigo final de DOOM II, para ver si finalmente se sentaba cabeza. Pero lejos de enfurecerlo, esto animaba  e inflaba el ego de Romero todavía mas, causando el efecto contrario. Finalmente en 1996 el agravio entre los dos llego al limite y Carmack amenazo que si no se iba Romero se iba el.

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Romero como enemigo final de DOOM II

Ante esto Romero decidio irse de la empresa y fundar su propio estudio, Ion Storm, junto a su amigo y ex-compañero de ID software, Tom Hall. Allí tendría total libertad para crear, sin que nadie le pare los pies, pero como veremos esto le perjudico mas que benefició . Para empezar situó su empresa en Dallas, pero no quería conformarse con un localización cualquiera, quería algo grande, así que situó sus oficinas en el edificio mas caro de la ciudad con un total de  22.000 metros cuadrados.

No conforme con eso remodelo toda la planta y la doto de toda clase de lujos, ordenadores ultimo modelo, salas de cine o suelo de mármol con el logotipo de la empresa. El total de la factura ascendió a dos millones de dolares, solo en reformas y decoración.Pero Romero no contó con el clima cálido de Dallas, que hacia que el ático pareciera un horno debido a las altas temperaturas, sumando esto a un gasto bestial en aire acondicionado.

Lobby

Oficinas de Ion Storm

Pese a este problema, Romero estaba entusiasmado con su futuro titulo, Daikatana. Bajo el lema Design is Law (el diseño es la ley), empezó a dar mas importancia a  los diseñadores que a los programadores, en una filosofía totalmente opuesta a su viejo amigo y ahora rival, Carmack. Es mas, estaba dispuesto a demostrar que Carmack  se equivocaba, por ello se empeño en decir que su juego, con el motor de QUAKE,  estaría listo solo en seis meses. Tan bien vendió el proyecto que Eidos se comprometió en sufragar los gastos y distribuir el juego, dando carta blanca a Romero.

Este, deseoso de sacar el juego al mercado, empezó a contratar a gente de manera masiva, sin importar si tenia idea de programar o no, solamente le importaba que supieran diseñar.  De hecho muchos de estos trabajadores eran gente que le caía bien o amigos. Por supuesto con un equipo tan inexperto y tan dispar, no tardaron en salir los problemas. Principalmente fue el lento ritmo de trabajo, puesto que al ser novatos, tardaban mucho mas en desarrollar que el antiguo equipo de ID software. También estaba que muchos de estos trabajadores no tenían ni idea de informática ni estaban acostumbrados a trabajar con programadores, haciendo que surgiesen numerosos roces y problemas.

Uno de los mas emblemáticos y conocidos fue cuando un diseñador envió una punta de flecha a una resolución de 1300 por 960 pixels, haciendo que fuera imposible integrarla en el juego. Romero en vez de poner orden entre los dos frentes, se ponía de lado de los diseñadores con su máxima Design is Law.

Como es de esperar, estos problemas hicieron que retrasara el juego, haciendo que la primera demo no estuviera lista hasta el verano de 1997, donde fue presentada en el E3. Pero en vez de ser acogida como el esperaba, la mayoría de prensa y publico no presta atención a su stand. Ya que ese mismo año Carmack presenta el motor de QUAKE II, dejando a Daikatana como un juego pobre gráficamente con lo que se avecina en un futuro próximo.

Romero, lejos de decidirse por acabar el juego rápidamente, para que al menos pueda competir con los juegos actuales, decide que su juego ha de ser lo mas puntero tecnológicamente, así que pasara todo lo que tiene desarrollado al motor de QUAKE II. Ya que, según piensa el, seguramente el motor es igual de QUAKE original y en pocos meses podra pasar de uno a otro, sin perder mucho tiempo en ello. Por supuesto esto sera otro retraso de la fecha  de lanzamiento.

Imagen de previsualización de YouTube

Cual es su sorpresa cuando descubre que el nuevo motor no tiene nada que ver con el anterior, siendo imposible trasladar todo el trabajo hecho de uno a otro. De nuevo, Romero lejos de dejarlo por imposible, decide que se hará todo el trabajo de nuevo, ya que como mucho solamente se puede salvar un 10% del código.Esto, junto a las numerosas riñas entre programadoras y diseñadores hace que finalmente la mayoría de programadores se vaya de la empresa, hartos de trabajar en esas condiciones y de que no se les valore. Empieza un 1998 donde Romero se encuentra con un código que no sirve para nada y sin un equipo de programadores que lo respalde.

Eidos empieza a estar preocupada, ya que el titulo lleva ya un año y medio de retraso, así que empiezan a presionar  a Romero, que hasta la fecha solamente se había dedicado a salir en la prensa dando entrevistas, enseñando sus oficinas  y haciendo anuncios como “John Romero va a convertirte en su puta”, ya que estaba seguro que el juego seria un rotundo éxito solo por el hecho de estar realizado por el.

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Uno de los polémicos anuncios

La actitud de Romero ante la prensa, hace que los usuarios empiecen a cabrearse y a mofarse de Daikatana, volviendo un juego muy esperado por los fans a un hazmereir del sector. No tardaron en salir tiras cómicas y comentarios que  se mofaban de cada retraso y de Romero. Ante tal situación, Romero decide ponerse serio, dejarse de hacer tours turísticos por sus oficinas y ponerse a acabar su titulo. Por supuesto un juego con el motor del QUAKE original no tenia cabida en 1998, así que no le quedo mas remedio que usar el nuevo motor y contratar a un equipo de programadores con experiencia. Pese a este cambio radical, el trabajo a realizar es mucho, ya que hay que rehacer todo el juego y el titulo no esta listo para la campaña navideña de 1998.  De nuevo la gente se ríe del juego y de Romero.

Dispuesto a hacer callar muchas bocas, saca una demo, pero esta deja a todo el mundo frió, ya que solamente es multijugador y la gran apuesta del juego eran su ambientación e historia.  Dispuesto a demostrar la gran valía de Daikatana, decide sacar otra demo para el E3 de 1999, pero debido a unos errores tecnicos, hace que este llena de bugs y solo funcione a 10 fps. Ademas, en ese mismo E3, se presenta el motor de QUAKE III y Unreal, haciendo que el juego este desfasado técnicamente antes de salir. De nuevo es el hazmereir de la industria, ya nadie toma enserio a Romero y su obra.

Eidos, harta de la situación, decide comprar Ion Stormechar a Romero de su propia empresa y lanzar el juego, sin importar en el estado que este. Por supuesto Daikatana es un completo fracaso y vende escasas 200.000 copias. Finalmente Eidos cierra Ion Storm.

Imagen de previsualización de YouTube

Romero desparece de la industria, fundando Monkeystone Games, dedicada a crear juegos para móviles y colaborar de manera puntual en pequeños títulos, pero nunca llegando a tener el peso que tuvo. De hecho, se le aparto bastante del mundo del videojuego.

Una verdadera lastima, pues si hubiese puesto freno a sus ansias de fama y limite a su creatividad, podría haber seguido haciendo equipo con Carmack y haber desarrollado grandes títulos.

Juegos desarrollados, por orden cronológico :

(1984) Scout Search
(1984) Cavern Crusader
(1984) Bongo’s Bash
(1984) Krazy Kobra
(1984) Subnodule
(1985) Pyramids of Egypt
(1985) Major Mayhem
(1985) City Centurian
(1986) Zippi Zombi
(1986) Twilight Treasures
(1986) Operation: Obliteration
(1987) Space Rogue
(1988) Might & Magic II
(1988) Wacky Wizard
(1988) Neptune’s Nasties
(1988) Dangerous Dave
(1989) Zappa Roids
(1989) Sub Stalker
(1989) Magic Boxes
(1989) Twilight Treasures
(1989) Alfredo’s Stupendous Surprise
(1989) Zappa Roids
(1989) Pyramids of Egypt
(1989) Pixel Puzzler
(1990) How To Weigh An Elephant
(1990) Dinosorcerer
(1990) Same or Different
(1990) Dark Designs II
(1990) Double Dangerous Dave
(1990) Dangerous Dave
(1990) Catacomb
(1990) Slordax
(1990) Commander Keen 1: Marooned on Mars
(1990) Commander Keen 2: The Earth Explodes
(1990) Commander Keen 3: Keen Must Die!
(1991) Shadow Knights
(1991) Dangerous Dave in the Haunted Mansion
(1991) Rescue Rover
(1991) Hovertank One
(1991) Keen Dreams
(1991) Rescue Rover II
(1991) Commander Keen 4: Secret of the Oracle
(1991) Commander Keen 5: The Armageddon Machine
(1991) Commander Keen 6: Aliens Ate My Baby Sitter
(1991) Catacomb 3-D
(1992) Wolfenstein 3-D
(1992) Spear of Destiny
(1993) DOOM
(1994) DOOM II
(1994) Heretic
(1995) The Ultimate DOOM
(1995) Master Levels for DOOM
(1995) Final DOOM
(1995) Hexen
(1996) Quake
(2000) Daikatana

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  1. josepzin dijo:

    Una verdadera pena, tanto talento desperdiciado.

    Igual le debemos unos muy buenos juegos!! De esa lista hay unos cuantos que se llevaron muchas horas de mi vida 😛

    1. Sikus dijo:

      Y tanto que le debemos horas de diversión.

      Pese a los errores que cometió en la ultima etapa de su vida profesional , es y sera una leyenda de la programación del videojuego.

      Se merece ese puesto solo por el hecho de haber creado DOOM.

  2. josepzin dijo:

    Me pregunto como le irá con la empresa actual.

    1. Sikus dijo:

      Por lo que tengo entendido solo hace juegos para móvil y pequeñas colaboraciones puntuales.

      Y es que por desgracia un fallo así no se perdona en esas esferas.

  3. Panzerdrako dijo:

    como no acordarse cuando romero nos haria ser sus putas por daikatana….todo un rockstar

    1. Sikus dijo:

      Pues si. Mi opinión es que esa fue la actitud que lo llevo a la ruina.

      Si hubiera sacado un juego malo, pero en un tiempo lógico y sin esa pose, seguramente los jugadores le hubiesen perdonado el desliz.

      Pero al actuar de esa manera todo el mundo fue a por el, condenando el juego antes de salir.

  4. MyoCid dijo:

    Pues yo de Daikatana solo me acuerdo de las ranas y los mosquitos 🙁

    Gracias John por los juegos (algunos) que nos ha dado 😀

    1. Sikus dijo:

      Yo no llegue jugar a Daikatana, las malas criticas me hicieron que se me quitaran las ganas de probarlo.

      Yo también le doy las gracias por obras maestras como DOOM o QUAKE.

      Por eso me sabe tan mal que Romero se marchara de ID Software, ya no volvió a ser lo mismo después de su marcha.

  5. Felipe dijo:

    Qué buen artículo. A pesar del fracaso de Daikatana (que por cierto, no era un mal juego en su versión para PC, sólo ambicionó demasiado y no lo consiguió), su talento me parece indiscutible, al igual que su aporte a la industria. Es un hombre con mucha imaginación, pero sus ambiciones lo llevaron a la tumba.

    Actualmente tengo entendido que está trabajando en juegos para Facebook, seguramente en su sitio oficial se puede saber más de eso.

    Por otra parte, Romero siempre fue más polémico y amigo de las pantallas que Carmack. Según sé, Carmack era mucho más frío y algo obsesivo, se encerraba mucho tiempo a programar y gracias a eso conseguía hacer motores impresionantes que revolucionaban toda la industria de los juegos.

    Lo único que me explica estas situaciones es que Romero provino de una familia muy humilde y que gracias a su esfuerzo logró salir adelante, pero también agrandó su ego hasta hacerlo insostenible.

    Saludos.

    1. Sikus dijo:

      Muchas gracias. Espero verte asiduamente por el blog.

      Tienes razón, la creatividad de este hombre es muy grande pero sin que nadie le parase los pies le hizo fracasar.

      Cuanto a Carmack tienes razón, el odia ser un personaje publico al contrario que Romero.

      Creo que por eso hacían tan buen equipo, uno desarrollando motores bestiales y el otro sacando todo el jugo a nivel jugable.

  6. Guti dijo:

    Había muchas facetas de Romero que no sabía, así que desde ya, muchas gracias por el post.

    Desde hoy, pasas a formar parte de mi lista de feeds!

    1. Sikus dijo:

      Gracia a ti por seguir el blog. Se bienvenido a este humilde museo.

      Por cierto tu blog también es muy interesante, partir de hoy tienes un nuevo lector.

      Por cierto veo que tu blog también habla sobre temática retro, si quieres podemos hacer un intercambio de enlaces.

  1. Game Museum » Retro-Curioso : Código fuente en revistas dijo:

    […] Al principio fueron programas muy sencillos y muchas veces creados por gente contratada por la revista, pero a poco fueron aumentando el nivel y se llegaron a hacer concursos donde la gente enviaba sus propio código fuente. Uno de estos concursantes fue nada mas y nada menos que John Romero. […]

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