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Sep
24

Retro-Putruños : Jurassic Park: Trespasser

Carátula

Título : Jurassic Park: Trespasser
Año : 1998
Desarrolladora : DreamWorks Interactive
Plataforma : PC
Género : First-person shooter, Aventura
Nivel Putruñesco: Retroputruños-nivel-2

Como ya dije en la anterior entrega de “Retro-putruños”, los juegos que aparecen mencionados en esta sección no tienen porque ser malos para todo el mundo ya que yo puedo considerar un juego en concreto como una basura y en cambio otra persona, ya sea por el cariño o la nostalgia, puede considerarlo uno de los mejores juegos que ha jugado nunca. Pues bien, esta vez es al revés.

El juego que voy a analizar es un juego que marcó una parte de mi infancia. Este juego llegó a mi durante la “época dorada de los dinosaurios”, aquella época en que había visto las películas de Jurassic Park, en el patio jugaba con muñecos de dinosaurios con mis amigos y me pasaba las horas de clase dibujándolos. Se ha de entender que jugar a Jurassic Park: Trespasser en ese momento era como un sueño para mí, era como estar realmente entre dinosaurios, vivir entre ellos.

He intentado por todos los medios hacer que este juego no apareciera en esta sección pero después de leer artículos y reviews por Internet en los que lo tachaban de el peor juego de 1998 y volverlo a jugar no he tenido más remedio que hacer de tripas corazón y añadir un retro-putruño más.

Sitio B

¡Bienvenidos al Sitio B!

Jurassic Park: Trespasser salió a la venta el año 1998 para Windows y contaba con el apoyo de Steven Spielberg como productor del proyecto. Fue anunciado a bombo y platillo como el juego que revolucionaría el mundo de los videojuegos. Pero como se suele decir, “no es oro todo lo que reluce”. Veamos porque.

En el juego asumimos el rol de Anne, la única superviviente de un accidente de avión en la isla “Sitio B” de InGen un año después de lo ocurrido en la película Jurassic Park: El Mundo Perdido. Con un brazo roto y nuestra capacidad de improvisación como única arma deberemos escapar de la isla resolviendo puzzles y huyendo de los mortíferos dinosaurios (aunque no es muy recomendable, también se les puede plantar cara con las armas que encontremos por el camino).

La aventura empieza con la voz en off de John Hammond leyendo un fragmento de sus memorias. Para los que no hayan visto las películas de Jurassic Park, John Hammond es un empresario rico que usó su buena posición para crear un equipo científico que fuera capaz de clonar dinosaurios a partir de la sangre de mosquitos que en su momento quedaron atrapados en la resina de los árboles, y lo consiguió.

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Conseguido esto intentó crear un parque de atracciones en el que la gente pudiera ir a ver a los dinosaurios, pero finalmente, y por causas que no desvelaré para no sacar a la luz spoilers, los dinosaurios escaparon de sus jaulas y la situación se volvió incontrolable obligando a todos los supervivientes a evacuar la isla. Mientras que la primera película tenía lugar en la isla Nublar, la segunda se desarrollaba en la isla Sorna, también conocida como “Sitio B”, en la que se llevaban a cabo las labores de creación de los dinosaurios. Como ya he dicho antes, Jurassic Park: Trespasser tiene lugar un año después de la segunda película y ya todo el mundo conoce la existencia de dinosaurios a causa del desastre ocurrido en el parque creado por InGen.

Una vez la voz en off se acaba podemos ver que nos encontramos en el interior de un apartamento y que está sonando un teléfono, como no hay nadie para cogerlo salta el contestador y podemos oír la voz de Jill (amiga de nuestra protagonista) diciendo que está asombrada de que Anne haya decidido hacer un viaje al trópico. En ese momento Jill dice “pensé que no te gustaba volar” e inmediatamente nos trasladamos dentro del avión en el que está viajando Anne justo cuando se mete en el lavabo para vomitar a causa de las turbulencias. Oímos al piloto pedir ayuda y finalmente el avión acaba estrellándose.

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Afortunadamente hemos salido vivos del accidente aunque con un brazo roto (no nos lo dicen en ningún momento). A partir de aquí deberemos empezar a explorar la isla y buscar la manera de pedir ayuda para que nos vengan a buscar.

Se trata de un juego en primera persona sin ningún tipo de menú, sólo durante el comienzo del juego aparecerán frases indicándonos que debemos hacer a modo de tutorial. Para saber la salud de la que disponemos lo único que debemos hacer es mirar hacia abajo y tatuado en nuestro pecho izquierdo veremos un corazón. A medida que recibamos daño ese corazón se irá llenando hasta quedar totalmente lleno, lo que supondrá nuestra muerte. La salud se regenerá sola, así que para sanarnos sólo deberemos escondernos y esperar a que el corazón se nos vacíe.

Corazón

Aquí está el corazón de vida de Anne, aunque es bastante fácil perderlo de vista.

Ahora viene lo que a muchos jugadores hizo que se tiraran de los pelos, el uso del brazo. Como he comentado antes, se pretendía que fuese un juego totalmente realista, así que para recoger objetos y armas no basta con pasar por encima de ellos, sino que deberemos cogerlos con la mano. Presionando el botón correspondiente alargaremos nuestro brazo derecho (sólo podemos usar el brazo derecho porque el otro se nos rompió en el accidente) lo que nos permitirá recoger, usar y tirar los objetos que encontremos por la isla. Únicamente podemos llevar dos objetos a la vez, uno en la mano y otro en la espalda. Podemos recoger casi cualquier objeto que no esté anclado al suelo y usarlo como queramos, así que podemos coger un barra de madera del suelo y liarnos a palos contra un velociraptor, aunque no sirva de mucho. Podemos coger los objetos del suelo y tirarlos para hacer caer pilas de cajas al suelo o interactuar con el entorno y hacer caer cosas, como por ejemplo un coche, encima de un dinosaurio. Y lo más importante, podemos recoger las armas, que en definitiva es casi lo único que recogeremos, para disparar a las grandes bestias y poder defendernos.

Hasta aquí todo muy bonito pero ahora empieza lo bueno. No se que tipo de realismo querían darle al juego los diseñadores ya que nuestra protagonista es capaz de coger vigas, que acostumbran a pesar bastante, con una sola mano y tirarlas al aire. Podemos mover la mano en cualquier dirección y hacerla girar 360º lo que hace que a veces podamos romperle la muñeca al personaje sin que tenga ningún tipo de repercusión para él. En cuanto al apuntar, otro problema, ya que al querer ser tan realista no disponemos de ningún tipo de punto de referencia para saber dónde estamos apuntando y el disparar se convierte más en un juego de ensayo y error. Lo mejor llega cuando recogemos un rifle de asalto o una escopeta y nuestra protagonista la sostiene con una mano, entonces si que apuntar es ya totalmente imposible, por no mencionar cuando intentas disparar desde algún arma fija.

Evidentemente no disponemos de marcador de munición así que para saber cuantas balas nos quedan deberemos tirar el arma al suelo y volverla a coger, de esta manera nuestra protagonista dirá un número aproximado de las balas que cree que le quedan al arma. Tampoco podemos recargar el arma, así que cuando nos quedemos sin nos limitaremos a tirar el arma al suelo y buscar otra. Cuando Anne sostiene cualquier objeto en la mano siempre lleva el brazo alargado lo que molesta en todas las situaciones, ya que si entramos en una casa y recogemos un arma o cualquier objeto largo ya podemos despedirnos de salir con ese objeto en la mano de la casa ya que al pasar por debajo del marco de la puerta nuestra mano quedará atrapada contra éste y al salir fuera veremos que ya no sostenemos nada. Lo mismo pasa al querer saltar encima de algún objeto ya que debemos chocarnos contra este para podar saltar encima y de esta manera perdemos lo que llevemos en la mano.

En este vídeo podéis observar los problemas para apuntar, así como cuando el jugador intenta coger el arma y como la mano se vuelva loca de vez en cuando.

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Uno de los peores momentos, desde mi punto de vista, es cuando nos encontramos delante de un panel con teclado numérico en el que debemos de presionar las teclas correctas para abrir la correspondiente puerta. Pues bien, en el irrefrenable afán de los desarrolladores por crear un juego realista, al acercarnos al panel tenemos que extender el brazo y la mano automáticamente apuntará con el dedo índice hacia adelante y tenemos que ir moviendo la mano con el ratón y pulsando los botones correctos.

Esto, que a simple vista parece tan fácil, se convierte en toda una pelea por querer apretar el botón deseado porque cuando le dices al personaje que apriete el uno ella extiende aún más la mano y puede ser que apriete la tecla que quieres o cualquiera que se encuentre a su alrededor, así que apretar unas simples teclas se convierte en todo un juego de puntería. Lo que hacía yo era acercarme al marco de la puerta en cuestión y empezar a saltar y por arte de magia traspasaba la puerta y así podía seguir tranquilamente mi periplo, como si nada hubiera ocurrido.

Teclado numérico

Aunque parezca fácil es una auténtica pesadilla intentar apretar el botón deseado.

A todos estos problemas sólo se les puede encontrar una explicación: el largo y arduo proceso de desarrollo del proyecto. Con el éxito que se esperaba que fuese la película Jurassic Park: El Mundo Perdido, dos empleados de la compañía Looking Glass Studio, Seamus Blackley y Austin Grossman, se aseguraron la licencia de la película para poder crear el juego. Finalmente, después de presentar la idea a diferentes grupos de animación acabarón firmando con DreamWorks Interactive.

El dinero fue el mayor problema con el que tuvo que lidiar el desarrollo de Trespasser sobrepasando el presupuesto en varias ocasiones. Otro de los principales problemas fue el tiempo, ya que estaba planificado que el juego tenía que ver la luz al mismo tiempo que la película (según se ha visto es de lo que suelen pecar casi todos los videojuegos que usan licencias de películas). Finalmente, debido a estos y otros problemas, el juego salió un año más tarde que la película tardando así un poco más de 3 años en ser desarrollado. Aunque se tardó más de lo esperado en terminar el juego eso no evitó que se tuvieran que recortar características del mismo.

Por ejemplo, debido a la dificultad de codificar el comportamiento de los dos brazos los desarrolladores tuvieron que “desechar” el uso del brazo izquierdo dejando únicamente el brazo derecho servible. Otro de los problemas que contribuyeron a la baja calidad del producto fueron la falta de experiencia en la gestión del proyecto y el uso de artistas que no estuvieran familiarizados con los procesos básicos de desarrollo del juego así cómo con el modelado 3D.

Trespasser tenía unas expectativas muy altas y todo le iba en contra. Primero tuvieron el problema del tiempo, que ya he comentado antes, además de intentar crear un juego avanzado a su tiempo. Digo esto porque empezaron el desarrollo antes de que la 3dfx Voodoo 1 iniciara su avance hacia el hardware 3D. Debido a esto, algunas técnicas como el bump mapping (la técnica en la que se va creando el nivel a medida que avanzas por él) eran incompatibles con las unidades de procesamiento gráfico. Casi al final del desarrollo del juego los programadores crearon un procesador que hacía que los objetos del mapa se crearan por software mientras que el terreno en sí era creado por hardware. Pero muchos de los objetos pertenecían a terreno así que las ventajas de aceleración del hardware que proporcionaba este nuevo procesador desparecían. Se usaron muchas texturas en todos los niveles, más de las que podía procesar la, por aquella época, la novedosa tarjeta gráfica Voodoo 2.

Por culpa de errores tecnicos, se veía mejor sin tarjeta 3D que con

Por culpa de errores tecnicos, se veía mejor sin tarjeta 3D que con

El juego usaba las texturas de baja resolución en el modo hardware en vez de usarlas en el software y eso llevó a que si ejecutabas el juego en modo hardware (usando la tarjeta gráfica para cargar las texturas) iba más lento que si lo hacías en modo software (usando la RAM y la CPU para simular las texturas) cuando siempre ha funcionado al revés. De esta manera llegabas a tu casa con tu flamante tarjeta gráfica recién comprada y jugabas a Trespasser, éste te iba muy lento, y, en cambio, a tu amigo que no tenía ninguna flamante tarjeta gráfica le iba de maravilla. Así que no es que te timaran en la tienda sino que el juego funcionaba al revés de como tenía que hacerlo. De todas maneras no había muchos ordenadores que en 1998 pudieran renderizar y cargar de manera fluida los complejos entornos de que disponía el juego.

Tuvieron muy buenas ideas como la característica que tenía el juego de renderizar objetos como árboles o rocas como si fueran sprites en 2D y al acercarnos con nuestra protagonista se reemplazaban por objetos en 3D, lo malo es que todo lo que hacían tenía alguna pega, ya que esto llevaba a que al acercarte con Anne los objetos 2D, que se veían en baja resolución, se hincharan de golpe a objetos 3D en alta resolución como si de globos se tratara. Esto se nota especialmente si jugamos con una alta resolución. A estos elementos se les llama “impostores” y aún se siguen usando. En juegos como Shadow of the Colossus y Far Cry se usa pero con objetos en alta resolución y el pasar de un objeto 2D a 3D se realiza a una mayor distancia así se evita el problema de los “globos”.

Otra increíble faceta que tenía Trespasser era el robusto sistema de físicas, pero como lo anterior mencionado, también dio sus problemas. Resulta que éste sistema se basaba en el “Penalty Force Method” en el que cuando dos objetos chocan no se quedan parados sino que se empujan hasta que dejan de tocarse. Esto hacía muy difícil el poder apilar objetos (cosa que se ha de hacer más de una vez en el juego) y subirse encima de estos aún más difícil. Esto llevó a otro problema llamado interpenetración en el que dos objetos chocaban y se quedaban uno dentro de otro haciendo imposible el separarse.

Con tal de evitar esta interpenetración los programadores decidieron deshabilitar el que los dinosaurios saltaran para atacar y que no pudiesen entrar en edificios. Por este motivo os recomiendo que cuando matéis a algún dinosaurio no os acerquéis a él para nada ya que si no os quedaréis atrapados dentro de éste sin poder salir o moriréis de golpe como si os hubiera mordido. Porque aún que estén muertos parece que te sigan viendo, esperando a que te acerques para vengarse.

En este vídeo podemos observar a un Stegosaurus muerto pero que mueve la cola como si estuviera vivo y a un T-Rex atrapado dentro de un coche.

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En muchos juegos los personajes y enemigos disponen de movimientos animados o predefinidos. En Trespasser las animaciones se hacían usando el método de cinemática inversa en la que las extremidades del cuerpo están unidas por articulaciones que son las que delimitan el movimiento de éstas. De esta manera crearon una inteligencia artificial que hacía que ninguna animación estuviera predefinida sino que el personaje se moviera acorde a “sus pensamientos”. Pero las prisas por terminar el proyecto dieron como resultado unos dinosaurios que se movían de manera “anormal”, así que no os extrañéis cuando veáis algunos dinosaurios andando como si se tropezaran, como si tuviesen muelles en las piernas.

Estas prisas también dieron como resultado una serie de bugs que hacían que la inteligencia artificial, que debía dar a cada criatura de la isla sus propias emociones y acorde con ellas actuar de manera diferente hacía el jugador, ya fuese para atacar en grupo o atacar a un dinosaurio enemigo, hiciera cambiar de manera drástica las emociones de los enemigos haciendo que se pararan de golpe y no se movieran. Para arreglar esto, y sin tiempo, retocaron el código y dejaron a los dinosaurios con el estado de furia al máximo dejando todos los demás estados a 0. Esto arregló el bug pero dejó en nada el trabajo que hicieron los programadores de la IA.

Pero no todo les iba a salir mal. Trespasser fue el primer juego en crear espacios exteriores con cientos de árboles y fue el primero también en usar las físicas de muñecos de trapo (cuando un personaje o criatura muere y cae al suelo parece que se mueva como si fuera un muñeco de trapo). Otro buen aspecto es lo detallados que están los dinosaurios pudiendo diferenciarse entre razas dentro de la misma especie.

Dinos

Dos razas de Velociraptores diferentes

Una de las características más llamativas de este título es el, llamado por sus creadores, Real-Time Foley. Un sistema que, teóricamente, es capaz de producir el sonido de dos objetos chocando sean cuales sean esos objetos, sea cual sea su velocidad y sea cual sea su distancia mezclando toda una variedad de sonidos a la vez. El único juego significativo que haya usado este mismo sistema de mezcla de sonido es Penumbra, lanzado en 2009.

En cuanto a la banda sonora no hay nada remarcable, ya que durante el juego no oiremos ningún tipo de música, a parte de el canto de los pájaros y el rugido de los dinosaurios. Si que de vez en cuando podremos escuchar la voz en off de John Hammond explicando algo referente a la zona por la que estemos pasando y entonces si que se oirá música de fondo. Pues esta música corre de parte de Bill Brown compositor de series de televisión, películas y videojuegos entre los que predominan los de la serie Tom Clancy’s. También cabe decir que el juego, en su versión original, cuenta con los doblajes de los galardonados actores John Richard Attenborough (John Hammond) y Minnie Driver (Anne).

Antes de que Trespasser fuera lanzado se anunciaba como “el juego que revolucionaría el mundo del PC”, desgraciadamente no fue así y la crítica tampoco estuvo muy de acuerdo con esa frase. No sólo fue mal recibido por los medios, sino que el mal resultado del juego también se vio reflejado en su bajo número de ventas, sólo vendió unas 50.000 copias.

Estas son algunas de las puntuaciones y comentarios que recibió por parte de la prensa. La revista Computer and Video Games le puso un 1 sobre 10. En un artículo en GameSpot se le describió como un juego frustrante con una jugabilidad aburrida y plagada de bugs, también nominó a Jurassic Park: Trespasser como el juego más decepcionante del año, ganando así, el premio al peor juego de 1998. Pero no todos los comentarios fueron malos ya que IGN fue más favorable diciendo que disponía de una trama intrigante y con un gran nivel de realismo gracias al motor de físicas. Dejando a un lado el cuadriculado y pixelado escenario que ofrecía una pobre interacción, los dinosaurios se veían muy bien y tenían un alto nivel de realismo.

Aún y contar con esas malas críticas el juego aún cuenta con un gran grupo de fans que se involucraron en hacer sus propios niveles con la herramienta TresEd, creada por ellos mismos, que permitía editar el título. La comunidad fue capaz de conseguir el código fuente original para crear sus propias modificaciones y parches. Un ejemplo de estos trabajos es el TresCom’s TresCom Isle, el primer mod “stand-alone” que presenta al nunca visto “Procompsognathus”, nuevos puzzles, nuevos efectos y un verdadero juego no lineal. En estos momentos se esta creando Trespassing un “remake” del Trespasser original, si veis las imágenes entenderéis el porque no hacen falta palabras para definirlo. .

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Siempre dicen que las prisas son malas, pues aquí tenemos un claro ejemplo. Unas muy buenas ideas pero mal implementadas por falta de tiempo. Realmente Jurassic Park: Trespasser hubiera marcado un hito en la historia del videojuego sino hubiese sido por culpa del timing. Si nos remontamos a la actualidad podemos fijarnos en el ejemplo de Batman Arkham Asylum, un juego que tenía que ver la luz con el lanzamiento de la película Batman Begins pero gracias a la oposición de los desarrolladores se pudo retrasar la fecha de lanzamiento y llegaron a crear el, para mí, mejor videojuego de super héroes hecho hasta la fecha.

Esto da que pensar, ¿Porque meter prisa a un producto para que salga en una determinada fecha y que salga mal y caiga en el olvido cuando, en realidad, se le puede dedicar más tiempo y que salga al mercado más tarde y conseguir crear un juego que quede en la memoria de todos para siempre?

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  1. Suso dijo:

    Gracias Sikus por recordarme uno de los juegos más traumáticos de mi infancia.

    Como bien has comentado, el uso del brazo lo hacía a todas luces DESESPERANTE. Una lástima porque el juego apuntaba maneras… como casi todos los que han ido sacando de Jurassic Park.

    Y hablando de JP uno con el que me desesperé lo suyo y del que me gustaría hablar en el blog pero que en cambio disfruté muchísimo, fue con el Jurassic Park The Lost World para Sega Saturn.

    Buena entrada compañero!

    1. Suso dijo:

      Coged mi comentario anterior y cambiad Sikus por Murshus XD que a uno a veces se le va la esencia.

    2. Murshus dijo:

      Pues ya sabes te invito a que analices ese juego hehehe. Espero con ansias leer sobre ese juego ya que nunca lo he probado.

      Tienes razón en lo de experiencia traumática porque costaba lo suyo poder avanzar matando dinosaurios con la muñeca de plastilina de Anne. hahaha

  2. FREAKY 8 dijo:

    Hola!

    Comparto que lo de un buen juego o mal juego es subjetivo. Una cosa es la parte objetiva y técnica y otra la emocional. Mi primer juego en ZX era un verdadero truño pero que cariño.

    En lo que refiere a este juego lo desconozco pero…por lo que comentas uffff pone nerviosooo!!! Que horror XDDDD nada bodrio, bodrio.

    Saludinis!

    1. Murshus dijo:

      Hahaha Rafa que filosófico. Pero tienes razón, le tengo tanto cariño a este juego que me costó lo suyo ponerlo en esta sección.

  3. sito_pixelacos dijo:

    Este juego recuerdo cuando salió, y crei que era algo en plan pelicula interactiva. Tenia una pinta terrible. Y aunque soy fan de las pelis, ninguno de los juegos de parque jurasico me ha entusiasmado demasiado.

    Veo que no me perdí nada con este. Bueno sí, me perdí momentos de frustracion y desdicha. Hajjaaa

    1. Murshus dijo:

      Los momentos de frustración que comentas en mi caso se convirtieron en momentos de sudor y peleas con el teclado. Me gustaba tanto el mundo de los dinosaurios que un juego así tenía que jugarlo y pasármelo, cosa que no logré hasta que lo rejugué para el análisis.

  4. salore78 dijo:

    Precisamente en esa época, por el verano del 98, dejé de jugar en PC para volver a engancharme a las consolas, fue cuando me compré la Playstation. Por ese motivo no jugué el juego en cuestión, pero cómo muy bien comentas, un juego con muy buenas ideas pero muy mal ejecutadas por falta de tiempo y por lo qué explicas en el artículo, también por desconocimiento y falta de experiencia con las herramientas de desarrollo.

    Sólo con ver el vídeo del control de las armas y lo qué explicas del panel de control, ya me has producido rechazo para ni tan siquiera probar el juego.
    Lo que si veo en tu extenso y detallado análisis del juego, son pequeños detalles interesantes como por ejemplo la indicación de la vida con el corazoncito.

    En fin, cómo comentaba hace poco en el blog de Molsupo, la cuestión no es tener una buena idea, sino cómo implantas esta idea.

    Enhorabuena Murshus, de nuevo encantado de leer un artículo tuyo dando tanta información, tanto a nivel técnico como de anécdotas del juego, y tan detallada.

    Salut company!

    1. Murshus dijo:

      Me alegro de que te haya gustado mi artículo.

      Le tengo tanto cariño a este juego que aunque ha tenido que aparecer en la sección de retro-putruños he tenido que explicar los motivos de porque salió tan mal este juego. No me gustaría que la gente pensase que es malo por que sí.

      Salut!

  5. elXuxo dijo:

    Pues por surte este juego me lo he ahorrado XD
    Tras leer el articulo creo que el Nivel Putruñesco 1 es escaso para tal bazofia. Mira que la idea es buena…pero la ejecución… XD

    Por cierto, no entiendo tanta critica a la fisionomía y ergonometria de la prota. Si vosotros no podéis girar el brazo 360º es culpa vuestra y que no podáis levantar vigas con una mano es porque sois un poco flojers.

    Sobre el tema de los bugs nada que decir…todos sabemos que las prisas son malas!

    Gran entrada amiga!

    1. Dani M dijo:

      Ahora me entero de que Murshus es hembra XDDDDDDDD

  6. Dani M dijo:

    Como siempre, un buen análisis a la altura o incluso superior a los que otras webs de más renombre nos tienen acostumbrados. En mi caso este Trespasser se me atragantó del mismo modo que el fatídico Outcast. Dos juegos ambos con muy buenas ideas y puesta en escena, pero que por una serie de defectos, sobre todo a nivel hardware, no llegaron a cuajar en el personal.

    Recuerdo el momento en que aparecía el primer dinosaurio. Era algo por lo que llevaba largo tiempo esperando. Como bien dices, poder jugar en un juego del que se decía era lo más realista en ese año y del que se comentaba que cada uno de los animales se comportaba como debería haber sido en la realidad, era una sensación indescriptible. Hasta que te encontrabas con el panorama y sufrías un destrempe que ríete tú de la tercera edad.

    La aparición de los brontosaurios hacía que los fps bajaran de manera estrepitosa hasta que desaparecían de pantalla. Y todavía me descojono al recordar los derrapes del Rex XDD. Brutal. Y extrañamente sigue siendo un juego que me llena de nostalgia.

  7. Scroll dijo:

    Pues que maravilla xD
    Suerte que no lo jugué en la epoca porque seguro que me enfadaria mucho pero seguiria jugandolo…
    Yo tambien era gran fan de los dinosaurios, recuerdo rejugar mil veces la parte del tomb raider 1 en la que encontravas el trex xD
    Gran entrada, saludos!!!

    1. Murshus dijo:

      Muchas gracias Scroll!!

      Pues ya te digo que teniendo todos eso fallos lo jugarías y rejugarías mil veces como hice yo en su momento para poder disfrutar de esos dinosaurios que se tropiezan.

      Lástima de que todo les iba en contra sino hubiera salido un buen juego.

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